Business as Usual
On the very first PhD on Philip K. Dick, Kim Stanley Robinson classifies the author’s early 60s novels as «Martian». Although one must acknowledge that period as the one in which the red planet appears more often as a setting, Robinson’s thesis does not give many substantial reasons for that epithet, apart from the general claim that «Mars […], is a representation of the America in which Dick wrote the novels, in which certain facets of the society have been augmented, others suppressed.» In this paper, we propose a re-evaluation of that assertion, carefully looking both at the alleged «Martian Novels» and other titles, while also checking — provided that Robinson also said that «dystopia […] is the most common element in all of Dick’s work» — how firmly the dystopian mode is coupled with that typically science-fictional narrative device that is Mars.
Comunicação apresentada na 2008 J. Lloyd Eaton Conference: Chronicling Mars (University of California Riverside, Riverside, CA, organização do Special Collections Dept. at the UC Riverside Libraries), a 18 de Maio de 2008. Publicado in Howard Hendrix, George Slusser e Eric S. Rabkin (orgs.), Visions of Mars: Essays on the Red Planet in Fiction and Science, Jefferson (NC), McFarland, 2011, pp. 130-138.
Normas para o Parque Cyborg
Característica-chave do imaginário da cibercultura, a ideia de simbiose entre máquina e humano tem as suas origens no universo da ficção científica. Apesar de contar com algumas décadas de história, é contudo relativamente recente: antecede-a a noção — mais simples — da máquina como algo autónomo, no limite dispensando a própria presença do humano. Concentrar-nos-emos, nesta comunicação, no percurso entre essas duas imagens, quer tomadas como topoi literários quer como elementos integrantes de uma cultura mais vasta.
Comunicação apresentada no ICNC’2001: International Conference on Network Culture (Lisboa, Fundação Calouste Gulbenkian, organização do Centro de Estudos de Comunicação e Linguagens), a 31 de Outubro de 2001, publicada na Revista de Comunicação e Linguagens, n.º extra («Cultura das Redes»), Lisboa, Relógio d’Água, 2002.
De Boca em Boca
Tema algo descurado pelas análises sociológicas mais mainstream, os chamados «mitos urbanos» são expressão de uma cultura poucas vezes classificada como tal, mas que compensa esta falha com o seu grau de disseminação. Das muitas vias possíveis de análise, pretende-se aqui apenas uma curta chamada de atenção para as formas através das quais a sua propagação pode ser potenciada ou, pelo contrário, desfavorecida, em particular aos dispositivos textuais que os envolvem.
Publicado na Revista de Comunicação e Linguagens, n.º 30 («Pop»), Lisboa, Relógio d’Água, 2001.
Será a Imersão Inevitável?
Esta comunicação parte de uma questão (seria melhor falar de desafio) colocada por José Bragança de Miranda no momento da defesa da minha dissertação de mestrado sobre a experiência lúdica das novas tecnologias. Nesta, procurei demonstrar como o «entrar na pele de outra personagem» era a experiência fundamental dos videojogos, em particular através da simulação e da exploração das dimensões espaço e tempo.
Uma rápida análise às mais recentes tendências dos videojogos, a que deve aliar-se eXistenZ, o último filme de David Cronenberg, revela que os múltiplos géneros possíveis de jogos estão a convergir para aquele que talvez tenha sido desde sempre o seu ponto de fuga, a realidade virtual. Enquanto este tipo de experiência for mediado por algo tangível como o ecrã, a imersão, ainda que possível dum ponto de vista psíquico e emocional, está limitada por uma condicionante física. À medida que esta se dissolve — ocultando mas não eliminando a presença de elementos de mediação –, que alterações podem verificar-se ao nível da própria experiência, seja dum ponto de vista específico aos usos das novas tecnologias seja dum ponto de vista generalizado?
Comunicação apresentada no III Encontro Lusófono de Ciências da Comunicação (Braga, Universidade do Minho), a 29 de Outubro de 1999, publicada em Comunicação e Sociedade, vol. 3, n.º 1-2 («As Ciências da Comunicação no Espaço Lusófono»).
Deste Lado do Espelho
É justamente no momento em que as possibilidades técnicas nos arrastam cada vez mais para o lúdico e para a diversão que se declara que o jogo deixou de ser um elemento essencial da cultura. Verdade paradoxal ou notícias exageradas duma morte que não chegou a ocorrer? Qualquer das alternativas impõe que se analise o papel do indivíduo (utilizador, jogador ou mero observador) perante os novos trajes com que o jogo se apresenta.
Longe de se afirmar como resposta definitiva, o presente artigo pretende lançar alguma luz nesta questão, descrevendo para tal a experiência do jogador como um percurso em dois tempos. O primeiro, correspondente à atitude assumida por este enquanto o jogo dura, pode ser sucintamente descrito pela expressão inglesa «turn on»; o segundo, que compreende todo o contexto que é retomado depois de abandonada a situação de jogo, chamar-se-á, para não fugir ao anglicismo, «switch off».
Comunicação apresentada no Colóquio «Cyberia98.com» (Lisboa, Centro Nacional de Cultura, organização das Produções Anti-Édipo), a 10 de Fevereiro de 1998.
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