No Reino da Ilusão: A Experiência Lúdica das Novas Tecnologias
Os Dados estão Lançados
Lisboa, Vega, 2000, pp. 17-43
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A vida só possui um verdadeiro fascínio: o jogo. E se nos tornarmos indiferentes ao ganho ou à perda?
Baudelaire, Fusées/Mon coeur mis à nui
Sem que seja preciso entrar em fundamentalismos de rigor, o bom senso recomenda-nos que qualquer ciência, e, a fortiori, qualquer trabalho com pretensões científicas, possua um objecto e um método. O objecto, anunciado no subtítulo, é a experiência lúdica das novas tecnologias, a forma como o jogo as colonizou ou – situação mais plausível – por elas foi colonizado. O método – talvez seja preferível dizer a «perspectiva» ou a «orientação», para pôr de parte quaisquer associações a estéreis técnicas de obtenção de dados – consiste numa abordagem sociocultural, o que não é mais do que devolver o fenómeno do jogo ao seu lugar natural. A indagação não pode contudo chegar a bom porto sem uma primeira definição geral, da qual dependerá o correcto entendimento daquilo que permanece ou, pelo contrário, é alterado pelas novas circunstâncias. E isto porque, mesmo que se conceda que o jogo pode ser, no meio de tantas questões absolutamente urgentes, assunto menor e «insignificante», ele não surge isolado de um determinado contexto social – nem tal seria possível – e que ambos só podem esclarecer-se mutuamente. Talvez muito, pelo menos se nos recordarmos de Siegfried Kracauer, numa afirmação que soa claramente a apelo e segundo a qual «o lugar de uma época é mais vigorosamente determinado pela análise das suas manifestações superficiais e insignificantes»1. Objecto e método são, repetimo-lo, necessários; menos consensual será tomá-los por suficientes. Não estranharemos por isso que tenha havido um terceiro e imperceptível elemento a conduzir esta investigação, uma atitude inconsciente e algo idiossincrática à qual somos incapazes de nos furtar.
Se deixarmos por enquanto de parte a questão mais localizada da especificidade das novas tecnologias, que quase unanimemente – não somos nós a dizê-lo – se crê serem responsáveis pela introdução, em praticamente todos os campos do social, de mudanças que a pouco e pouco começam a ser inventariadas, temos de contar com dois grandes campos semânticos enquanto pontos de fuga desta investigação: a cultura e o jogo. À primeira vista, em particular se se tiver da cultura uma definição demasiado estreita, encontramo-nos perante um estranho par de conceitos, um odd couple como os que fazem as delícias de alguns guionistas do cinema. A estranheza reduz-se quando se verifica ter havido já quem procurou demonstrar a sua íntima (e mesmo indissociável) ligação. Ao mesmo tempo que essa afinidade se revela, deparamo-nos com uma situação particularmente incómoda, pelo menos nesta primeira fase, ainda muito genérica, de aproximação. Situação difícil primeiro que tudo pela incontornabilidade da herança que nos foi legada, pois trata-se de análises que, ainda que em número reduzido, concerteza resistirão ao tempo, pois são já e continuarão com toda a certeza a ser marcos em qualquer investigação dedicada ao tema. Estamos por isso – e quanto mais não seja por uma questão de reverência intelectual – compelidos a retomá-las. A principal dificuldade encontra-se desde logo aí, ao verificar-se ser quase impossível introduzir algo de radicalmente novo ao que foi já dito. Não se espere por isso encontrar grande originalidade nesta primeira parte, onde, para compreender a mais recente manifestação de algo que desde sempre tem acompanhado a humanidade, se dá um primeiro passo que não é mais do que a descrição do fenómeno e do que dele foi dito de mais importante. Não se encontrará aqui a panaceia que permitiria resolver a interrogação que deu origem a este estudo, mas tão-só – o que acreditamos ser já bastante – um enquadramento geral e uma série de conceitos e relações entre estes que, devidamente afinados, permitirão acender a primeira fonte de luz e traçar os contornos de uma imagem ainda demasiado indefinida. Imagem inicial que não será suficiente (nem determinante) – caso contrário, tudo o que se seguiria a estas primeiras páginas teria sido em vão pela sua redundância –, mas que é ainda assim necessária. No mais feliz dos casos – e perdoe-se se tal parecer audácia –, talvez seja mesmo possível que aquilo que for mais tarde revelado por este objecto «menor» regresse, como um boomerang, para retocar e corrigir posições de autores que muito provavelmente não adivinhavam qual poderia ser o futuro da actividade lúdica.
Não devemos contudo deixar que a pressa nos afaste daquilo que aqui se pretende tratar, e que irá monopolizar a nossa atenção nas páginas que se seguem. Dissemos acima que essa inusitada tarefa de associar o jogo à cultura foi já empreendida, e com admiráveis resultados, afirmação que deve forçosamente ser superlativada se pensarmos que eles se devem quase exclusivamente a dois autores. O primeiro deles, sem qualquer sombra de dúvida aquele que imediatamente ocorre à memória quando se menciona a palavra «jogo» num contexto mais erudito, foi Johan Huizinga, historiador holandês ligado à Universidade de Leyden na primeira metade deste século. Seguindo o seu trilho, mas com uma orientação que procurava ir ao encontro de objectivos bastante distintos, encontramos o francês Roger Caillois. Se os cargos fossem suficientes como cartão de apresentação (Huizinga foi reitor da Universidade onde ensinava, Caillois foi membro da Academia Francesa), não precisaríamos de mais para atestar a sua excelência. Não são contudo estes «cartões de visita» que nos interessam, e sim o caminho que desbravaram, as pistas que, ditas explicitamente ou apenas permitidas depois de uma vacilante interpretação que por vezes escapou aos próprios autores, podem servir de auxiliar à clarificação de um fenómeno que então lhes era totalmente alheio.
a) Sub specie ludi: Huizinga.
Jogamos e sabemos que jogamos, pelo que temos de ser mais do que meros seres racionais, pois o jogo é irracional.
Johan Huizinga, Homo ludensii
Da escassa literatura dedicada ao fenómeno do jogo, um título e o respectivo autor conseguem assegurar uma presença constante em qualquer bibliografia: falamos naturalmente de Homo ludens, de Johan Huizinga. O facto de ter praticamente inaugurado os estudos antropológicos neste campo, no já longínquo ano de 1938, é talvez a razão menos forte para essa omnipresença. Muito mais determinantes são a sua exaustividade e, acima de tudo, o arrojo da proposta que atravessa e orienta todo o seu trabalho. Tendo em conta que não podemos saber as intenções e opiniões do autor para além daquilo que ele deixou explícito, podemos ainda assim afirmar que, para Huizinga, limitar-se a descobrir o papel do jogo em qualquer cultura seria uma tarefa algo inócua. Afigura-se-lhe como muito mais produtiva a controversa ideia que propõe, segundo a qual o jogo é um elemento indispensável a qualquer sociedade humana, uma verdadeira condição sine qua non para a sua génese e desenvolvimento. Não se trata de, nesse imenso puzzle que é a cultura, descobrir qual o lugar da peça «jogo», mas antes de mostrar que este não corresponde, pelo menos na fase em que uma cultura está a brotar, a uma peça específica: o jogo é algo presente em todas as actividades humanas, disseminando-se e confundindo-se com a própria ideia de «social».
É neste verdadeiro quadro orientador da investigação – arrojado, como já dissemos – que reside o significado da conhecida expressão «sub specie ludi»: toda uma cultura (toda a cultura) pode ser analisada a partir do jogo, já que, ainda segundo Huizinga, este lhe é lógica e cronologicamente anterior2: qualquer outro fenómeno cultural deve conservar, necessariamente, vestígios ou traços dessa unidade primordial. Toda a cultura, afirma a determinado ponto3, nasce como jogo, nunca dele se separando, ainda que, à medida que evolui, esse elemento fundador recue para um plano mais oculto, para um background do qual só regressa nas ocasiões adequadas (por exemplo nos rituais, realizados em datas precisas do calendário), ou então oculto sob outras capas, como a do sagrado ou a do conhecimento.
Duas justificações, algo divergentes mas não necessariamente incompatíveis, podem ser avançadas em defesa desta controversa alegação. Em primeiro lugar, o jogo (mesmo admitindo diferenças abissais) é algo comum ao homem e ao resto dos animais, o que autoriza a hipótese segundo a qual esta continuidade é concomitante com o próprio aparecimento da espécie humana, isto é, a «humanidade» não teria inventado o jogo, apenas continuado e, mais importante, elevado a um imprevisível grau de perfeição algo que contudo lhe seria anterior.
Para compreender a outra das razões temos de começar por ser um pouco infiéis à letra de Huizinga para melhor lhe assimilar o espírito. Por mais que se tenha abandonado a ideia de um progresso unívoco e linear das diferentes culturas, é relativamente pacífico tomar o processo de evolução de qualquer sociedade como um movimento de «abertura», isto é, tomando como ponto de partida uma fase inicial na qual todas as actividades e esferas da experiência estão unificadas, assiste-se progressivamente a um movimento no sentido de uma cada vez maior divisão e especialização destas. Mesmo que tal esteja longe de ser neste momento a nossa preocupação fundamental, recordemos que essa é uma das características distintivas daquilo a que convencionou chamar-se modernidade4 – a autonomização das esferas da experiência. A religião, recordemos, unifica os campos que mais tarde vão dar origem a esferas autónomas. De novo arriscando uma afirmação ousada, pode admitir-se que Huizinga considera que tal função unificadora só pode surgir enquanto tal num momento em que a sociedade está já constituída e na qual se pressupõe uma consciência (ainda que incipiente) de que se está perante diferentes dimensões de actividade e reflexão, das quais cada uma das esferas se irá ocupar quando a autonomização se tiver concretizado. Na fase inaugural, é no jogo que recai essa função, ou melhor, ele antecede a cultura na medida em que se encontra oculto naquilo a que podemos chamar o «inseparado».
O jogo é então algo concomitante com aquilo que entretanto se convencionou chamar «sagrado», antecedendo-o contudo no que respeita à sua manifestação, e sendo pelo menos tão amplo no que respeita à sua extensão. Ficará para um momento posterior – depois de conjugar as diferentes perspectivas – a discussão desta afinidade primeva entre jogo e sagrado, pois não é Huizinga o único a dar conta dela, antes atravessando diversos autores, em particular aqueles que se reclamam de uma abordagem antropológica. Não é todavia difícil apercebermo-nos de que, entre estes dois termos, Huizinga dá, como seria de esperar, a primazia ao jogo. Basta para tal atentar na seguinte afirmação: «O culto vem juntar-se ao jogo; foi este, contudo, o facto inicial» (Huizinga, 1938, p. 18) Admitir que tal ocorre com o culto implica aceitar que o mesmo acontece com todas as outras dimensões da vida em sociedade, de onde se devem destacar as ligadas às artes.
Será essa uma da preocupações fundamentais de Huizinga, mas não é por aí que começa, e sim por uma tentativa de definição daquilo que é (ou não é) o jogo. A sua primeira preocupação parece ser a de desfazer um erro comum, que consiste em opor jogo a seriedade. Trata-se de um equívoco a ser desfeito para qualquer dos dois termos que o senso comum coloca em oposição. Ainda que muitas actividades possam apresentar-se como o inverso da seriedade, em muito poucos casos elas implicam o jogo. O mais perfeito negativo desta, segundo o próprio Huizinga, é o riso, ao qual quase tudo falta para se confundir com o jogo5. Quando muito, pode admitir-se que ele pode ser um dos resultados do jogo, mas não é de todo aquele que é prioritariamente procurado. Mais importante ainda, e sublinhamo-lo, pois tal acarreta implicações sobre as quais nos deteremos (e que Goffman descreve de uma forma inquestionável), o jogo é, enquanto está a ser jogado, uma actividade bastante séria. Só quem está fora dele o pode tomar como algo a que falta a seriedade, não merecedor de atenção ou mesmo pueril. É preciso estar imerso na actividade lúdica (veremos até que ponto pode – ou deve – ir essa imersão) para que se dê conta de que é algo não só compatível com a seriedade, mas que quase a exige, ainda que num grau atenuado por comparação com outras actividades. A alternativa de Huizinga para essa oposição errónea será a antítese entre jogo e actividades úteis, que o próprio retomará no momento em que procede à enumeração das suas características.
Vejamos quais são essas características. O jogo é primeiro que tudo uma actividade voluntária. Não num sentido individualista da palavra, pois tal actividade pode ser exigida por um ritual, impondo-se nesse caso aos indivíduos com uma força compulsiva, mas sim se esse «voluntarismo» for entendido como um sincero empenho na participação. Nas sociedades arcaicas, a (quase inexistente) autonomia do indivíduo ainda não lhe permite contestar a tradição, mas tal será a última das suas preocupações, subjugado que está por uma visão do mundo na qual o seu lugar e as funções que desempenha estão claramente definidos. Limitemo-nos então, com as devidas ressalvas, a uma visão profana e moderna; mesmo restringindo-nos a esta concepção do mundo, a exigência apontada por Huizinga não é necessariamente incompatível com alguma «má vontade», ainda que isso impeça que o jogo seja devidamente fruído. É de todos conhecida a situação em que falta um parceiro para um determinado jogo e alguém acaba por aceder a participar, ainda que muitas vezes nem sequer disfarce a sua contrariedade. Mesmo contrariado, decidiu entrar no jogo, pelo que afirmar que está a ser coagido (a não ser em situações verdadeiramente excepcionais, que nos abstemos de descrever por exigirem uma ginástica mental verdadeiramente delirante) é um acto de má-fé. E mesmo que se trate de um caso de verdadeira coacção, enquanto não houver uma absorção suficientemente forte nessa actividade, pode até pôr-se em causa – que nos perdoem se isso parecer um exercício escolástico de ajuste das palavras aos nossos intentos – se estaremos realmente perante um jogo, ou se apenas somos participantes (ou assistentes) de um simulacro deste.
Além de voluntária, é uma actividade supérflua. Não acrescenta nada de útil ao mundo, pelo menos nada que seja tangível. Huizinga parece retomar aqui a oposição alternativa à que, como vimos acima, é alvo da sua crítica. O jogo não se opõe à seriedade, e sim à utilidade, pelo menos se entendida enquanto utilidade imediata. Também aqui se impõe um breve esclarecimento para que o pensamento de Huizinga não seja deturpado. Dizer que o jogo é «inútil» não é negar que ele possa cumprir uma determinada função social. Huizinga seria o primeiro a alegar que o jogo é um dos mais fortes contributos para a coesão social. Todo o livro – e, por que não dizê-lo, também boa parte deste capítulo – procura demonstrá-lo. Não é sequer necessário ser pedagogo para atestar a importância do jogo no desenvolvimento físico e social (e mesmo afectivo e intelectual) da criança. Mas tudo isso resulta de efeitos secundários, inconscientes para o jogador e não procurados por este (a não ser que imaginemos uma mente excessivamente utilitarista que pretenda eliminar todas as actividades não produtivas, ao mesmo tempo que procura, por alguma razão não confessada, resgatar o jogo). Podemos mesmo inverter a importância relativa que costuma ser dada aos dois termos e encarar o trabalho como um jogo (ou como uma competição), caso o objectivo seja torná-lo menos penoso e aumentar a concentração e o prazer na actividade. As canções que marcam o ritmo, as competições entre colegas ou as tentativas individuais para superar um record pessoal são disso exemplo. O que não implica negar o princípio que diz que essas são, em princípio, duas actividades que se opõem, quanto mais não seja por ocuparem diferentes fatias do nosso tempo de vigília. O jogo não se confunde com o trabalho, por ser, em circunstâncias normais, praticado durante o tempo que sobra depois de cumpridas as tarefas «produtivas», esse intervalo a que hoje em dia se chama tempo livre6.
Saltemos por um momento a terceira característica que Huizinga encontra no jogo para descrever com a devida brevidade a que a sucede. Trata-se do facto de o jogo ser algo transmitido por uma tradição – isto é, ainda que possa argumentar-se em favor de uma tendência inata para o jogo7, cada uma das formas que assume é contingente, e logo dependente de uma aprendizagem e de uma transmissão. Em cada cultura, acrescenta Huizinga, este tende a assumir uma forma fixa, resultante de um lento e imperceptível processo de evolução, o que faz com que haja jogos diferentes em cada cultura, ou que um mesmo jogo, quando transmitido, adquira com o decorrer do tempo variantes regionais.
Se adiámos a enunciação da terceira característica foi pela simples razão de esta se conjugar com as duas que se seguem na ordem seguida pelo autor. O jogo, afirma Huizinga, produz um mundo de «fantasia», irreal. Este mundo, ainda que construído sobre a nossa realidade «normal», acrescenta-lhe, retira-lhe ou nega-lhe algumas das suas características, o que faz com que seja simultaneamente (e consoante as situações) um mundo comprimido, mas também empobrecido, por comparação com a nossa realidade quotidiana – o que não impede que este decorra no interior desta, como que delimitado por parêntesis.
Esse mundo de fantasia, sublinhemo-lo, obedece contudo a determinados preceitos: é limitado (no sentido em que tem um início, uma progressão e um final) e, mais importante – tanto que é isso condição necessária (e talvez suficiente) para participar de um jogo –, obedece a regras que lhe determinam não só a progressão como os limites. Saber as regras é saber aquilo que é exigido para lhe dar início, para avaliar o que está a acontecer em cada momento e aquilo que pode ou deve suceder-se e, naturalmente, como e quando pode dar-se por finalizado. Tal como em casos anteriores, é ainda cedo para explorar todas as implicações desta característica, mas ficamos desde já com a indicação de que ela será fundamental para o rumo que tomará esta investigação respeitante ao jogo.
A par destas limitações, que dizem respeito predominantemente ao tempo e a outras circunstâncias que condicionam a existência e a progressão do jogo, Huizinga, talvez para evitar que outras dimensões fiquem esquecidas, faz de seguida referência às limitações no espaço, como se estas constituíssem uma característica à parte (ainda que nos inclinemos para ver nela um prolongamento da anterior). Temos então que o jogo é também limitado espacialmente, e isto a dois níveis. Primeiro que tudo porque há locais próprios (e, por consequência, locais impróprios ou mesmo interditos) para os jogos, ou tão-só para um determinado jogo em particular. Por tal não ser imediatamente óbvio em todos os casos, parece-nos aconselhável fazer mais uma pequena rectificação. Ainda que certos jogos possam ser praticados em qualquer lugar, a partir do momento em que se inicia o jogo, o espaço onde decorrem (e enquanto decorrem) fica de certa forma interdito a outras actividades, pelo que adquire – durante a actividade lúdica, repetimos – um estatuto singular. Além disso, e é este o outro detalhe a referir no que respeita à limitações espaciais, o jogo encontra-se habitualmente dividido em zonas, também elas com as suas regras e interdições. Como exemplo, não nos socorremos do caso óbvio dos desportos colectivos, quase todos possuindo marcações e divisões espaciais, mas de um simples jogo de cartas. Basta recordar que os jogadores não podem utilizar (e na grande maioria dos casos nem sequer ver) as cartas dos seus opositores para se ter de admitir que também aí se obedece a uma «geografia». O exemplo é ainda mais explícito nos jogos que exigem a formação de uma equipa, onde está quase sempre presente a necessidade de os parceiros se posicionarem face a face.
Além disso – e falamos já da sexta característica referida por Huizinga – o jogo é como uma bolha de perfeição num mundo imperfeito. Característica singular, que aproxima o universo do jogo do da estética, pois ambos podem ser definidos por lhes ser comum um grau de ordem maior (ou pelo menos mais visível) do que aquela que rege o nosso mundo quotidiano. Nada melhor do que as próprias palavras de Huizinga para confirmá-lo: «[O jogo] traz ao mundo imperfeito e à confusão da vida uma perfeição temporária e limitada» (Huizinga, 1938, p. 10)8. Às limitações temporais e espaciais acima mencionadas há então que acrescentar uma outra (em boa parte decorrente das primeiras): a existência de uma fronteira entre jogo e mundo comum, se vistos segundo a sua contiguidade. O que este «abismo» na contiguidade torna interdito é todavia compensado pela semelhança (ainda que permeada pela simplificação por vezes caricatural) entre ambos os universos.
Há ainda uma sétima característica, cuja discussão mais pormenorizada deve ser adiada para um momento posterior, quando tiver lugar uma breve dissecação de um pouco conhecido ensaio de Erving Goffman. Falamos da importância da existência de uma permanente – ainda que variável – tensão ao longo do jogo. Tal tensão, pelo menos numa situação ideal, só termina com o fim do próprio jogo, e está presente mesmo nos jogos solitários. Como é compreensível, muitos factores podem contribuir para a conservação desta tensão. Mais ainda, ela nunca se apresenta com uma intensidade constante, antes oscilando no decorrer do jogo, por vezes – são esses os casos ideais – segundo padrões previamente definidos. Huizinga parece contudo entendê-la apenas como sendo uma incerteza quanto ao resultado final – é essa uma das razões, aliás, que faz com que desvalorize os jogos solitários, pois aí esta reduz-se à sua expressão mais simples: ou é possível terminar o jogo ou não; a haver vencedor, este é sempre o mesmo.
Se agrupámos três das características apontadas por Huizinga, foi por acreditarmos que elas partilham algo entre si, mas acima de tudo por nos parecer que é nesse «algo» que se encontra a conditio sine qua non para que se possa atestar a existência de um jogo. Este encontra-se limitado temporalmente (3.ª característica, na sequência seguida por Huizinga), espacialmente (5.ª), e caracteriza-se ainda por maior grau de perfeição se confrontado com o mundo quotidiano (6.ª). É como se, sempre que nos dedicamos a essa actividade, entrássemos num mundo, sem dúvida construído à imagem do nosso, como um parasita que subsiste no seu interior, mas relativamente independente deste, quanto mais não seja pelo facto de as regras serem algo exclusivo de cada jogo. Huizinga usa aliás um termo que permite conjugar estas três características, quando faz referência à «secludedness» do jogo, palavra de difícil tradução que arriscaríamos verter por «autofechamento» e que seria muito mais tarde recuperada por Richard Sennett.
É fácil compreender que a perfeição de que falámos acima só se torna possível pelo facto de esse mundo do jogo ser muito mais simplificado por comparação com o nosso (pretenda ou não reproduzi-lo). Ora, se reflectirmos um pouco, depressa encontramos um outro «mundo» no qual características equivalentes são exigidas para que ele adquira o direito à existência: trata-se do mundo da arte. Mesmo uma obra tão antiga como a Poética de Aristóteles procura definir uma obra de arte «perfeita» a partir da sua «organicidade»: é só quando todos os elementos têm uma determinada função e nenhum está «a mais» que se pode falar de obra-prima. Dada a complexidade do mundo que lhe serve de modelo – pelo menos se continuarmos a reconhecer a validade do conceito de mimesis – isso só é possível à custa de alguma simplificação, de uma redução aos elementos relevantes e imprescindíveis para que o sentido da obra (de preferência «os sentidos», no plural) seja produzido. Deve conceder-se que essa relação de afinidade entre o mundo quotidiano, por um lado, e o da arte ou do jogo, por outro, é por vezes muito ténue, mas poucas serão as verdadeiras excepções.
Para completar o parentesco entre jogo e arte, poder-se-ia ainda mencionar a presença em ambos de uma necessidade, também ela «estética», de equilíbrio. Sendo praticamente desnecessário recordá-lo no caso da arte (quando muita da arte contemporânea se apresenta como deliberadamente «desequilibrada», tal só é compreensível enquanto recusa de toda uma tradição que a antecede), no jogo este facto pode ser ilustrado pela exigência de que haja, no início, uma incerteza quanto ao seu resultado – mesmo que provocada artificialmente pela introdução de handicaps –, ou, depois de terminada a partida, pela possibilidade de inverter a situação através de uma «desforra»9. Por cada jogo perdido há quase sempre a hipótese de reequilibrar a balança num jogo posterior, e se a contagem foi fechada (por exemplo quando termina um campeonato), resta pelo menos a consolação de saber na ocasião seguinte tudo recomeçará do zero. Mesmo que hoje em dia noções como a de Kunstwollen estejam em parte desacreditadas, a ligação entre jogo e arte feita por Huizinga conserva o seu atractivo quando nos deparamos com o seguinte excerto, dando canta da «imperecível necessidade que o homem tem de viver rodeado pela beleza. Não há forma de satisfazer esta necessidade a não ser no jogo» (Huizinga, 1938, p. 63)10.
Tudo isto – e a fruição que daí decorre – só é contudo possível se forem aceites as condições impostas pelo próprio jogo11. Por mais que a consciência e a capacidade de comunicação dos indivíduos permitam que sejam estes quem verdadeiramente controla o jogo e as suas regras (ao contrário, por exemplo, do mundo dos sonhos, onde somos praticamente impotentes para modificar o seu curso), estas têm de ser obedecidas para que se usufrua da actividade lúdica. É por isso que se condena a forma de actuação daqueles que querem subtrair-se às regras, como se elas só servissem para os outros – falamos naturalmente da figura do «batoteiro». Mas ainda mais grave é a acção daquele a que Huizinga chama «spoil-sport» («fura-jogos», segundo a tradução portuguesa de Os Jogos e os Homens, de Caillois; «desmancha-prazeres» na tradução brasileira do livro de Huizinga). Verdadeiro «desconstrucionista» do jogo, recusa a sua «realidade» pondo a nu o facto – afinal por todos conhecido – de se estar num mundo ficcional. Mais do que rejeitar a entrada nesse universo, o que o coloca já a uma luz desfavorável por parte dos que aceitam o jogo, recorda-os daquilo que estes fazem por ignorar enquanto se dedicam a essa actividade, impedindo que ela seja devidamente concretizada. O jogo pode não exigir a exclusividade da concentração dos participantes; carece contudo da sua primazia sobre todos os outros planos que com ele concorrem em simultâneo, sob pena de não ser adequadamente desfrutado.
Depois das características que permitem definir o jogo enquanto tal, vejamos, para terminar esta recensão a Homo ludens, as funções que Huizinga lhes atribui: são essencialmente duas, podendo ambas ser subsumidas pela palavra «contest», competição. A palavra tanto pode denotar a ideia de disputa e rivalidade – esta será a primeira função do jogo (ao que tudo aponta, a fundamental para Huizinga12) – quanto aquela que, podemos adiantá-lo, nos parece ser a mais determinante: a de representação de um papel diferente daqueles que nos são exigidos habitualmente. Em muitos casos, tantos mais quanto mais recuamos para a origem da «civilização», essa representação tem lugar perante um público que é acima de tudo constituído pelo próprio e pelos outros participantes (sem esquecer a possibilidade – não obrigatória – da presença de espectadores não participantes). Trata-se, à primeira vista, de uma ideia discutível: compreende-se que a competição, apesar das excepções, seja encarada como o elemento mais comum13, mas já será mais difícil aceitar que todos os jogos impliquem uma forma de exibição. Acontece que Huizinga pensa acima de tudo nas sociedades pré-modernas onde o jogo é algo determinado socialmente, destinado a ser realizado (poderíamos aqui utilizar o termo inglês «performed») em ocasiões específicas e perante um público que, também ele, representa toda a comunidade. Neste tipo de sociedades, o jogo é indissociável de alguma forma de exibição – a competição é, aliás, exacerbada pelo facto de existir um público (ao menos potencial)14. Seja como for, Huizinga parece acabar por privilegiar a dimensão de competição em favor da dramática. Provas disso podem ser encontradas ao longo do terceiro capítulo, de onde podemos isolar o seguinte argumento central: «‘Há algo em jogo’ – a essência do lúdico está contida nesta frase. Mas esse ‘algo’ não é o resultado material do jogo […], mas o facto ideal de […] o jogo ter sido ganho» (Huizinga, 1938, p. 49). E ainda, aprofundando a mesma argumentação, «a ideia de ganhar está estreitamente relacionada com o jogo» (idem, p. 50).
Tal não impede que o mesmo Huizinga encontre uma afinidade íntima entre drama e jogo, através precisamente da representação15. Por alguma razão o teatro nasce como jogo sagrado, necessário ao bom funcionamento da própria realidade (são disso exemplo os rituais por ocasião das colheitas) – é isso o rito: uma representação (enquanto identificação sagrada com o que se representa). Se tal proximidade permite justificar as duas funções apontadas por Huizinga no contexto dos jogos colectivos, um outro caminho tem de ser seguido para o caso dos jogos «solitários», que exigem o isolamento do jogador. Também aí, segundo Huizinga, tem cabimento um determinado tipo de competição, mesmo que num grau mais atenuado, o mesmo acontecendo com a representação. O autor explica essas possibilidades fazendo uma nova analogia com a actividade artística. No jogo, afirma, reproduz-se uma oposição similar à que coloca de um lado as artes exclusivamente lúdicas e de outro as artes mecânicas. Na primeira categoria encontram-se aquelas que os gregos classificavam como artes «musicais», que correspondem às nossas performing arts: a música, a dança, o teatro, a poesia e até mesmo a história, uma vez que esta se destinava a ser recitada. Na outra, a das artes mecânicas, estão todas as que exigem acima de tudo o domínio dos materiais, como a pintura e a escultura; são precisamente as que dão, na língua inglesa, o sentido à palavra «craft». Devido à moderna separação entre a arte e os chamados ofícios, que antes não constituía uma distinção pertinente, cada uma destas duas categorias tem então de ser substituída por essa grande área que atravessa transversalmente ambos os domínios que hoje destrinçamos. Ao recuperar essa antiga unidade, Huizinga avança mais um argumento em favor da sua tese principal, segundo a qual em todas as actividades (neste exemplo, as técnicas e artísticas) está presente esse instinto primevo do jogo.
Huizinga, ainda que sem o dizer de forma explícita, propõe, em contrapartida, uma oposição que une muito mais do que separa, alargando assim o âmbito do jogo. Este não só é «play com os outros» (ou perante outros) como também «play com os materiais» (que na maior parte dos casos se dá quando o jogador conta apenas consigo próprio). Para provar este segundo caso, Huizinga recorre a um exemplo bastante revelador: os nossos «rabiscos» quando estamos aborrecidos ou não estamos a prestar atenção a uma aula ou conferência; recorrendo ainda ao conceito de Spieltrieb, proposto por Schiller em 179516. Combater o aborrecimento, combater a matéria, eis duas outras formas de tornar manifesta a nossa capacidade (ou incapacidade) de dominar determinada situação.
Encontramos aqui a ponta de um véu que talvez valha a pena puxar mais um pouco. Para que a já referida representação tenha lugar, é bem possível que seja suficiente a presença de algo com que podemos interagir, independentemente de outras características desse algo. Uma simples folha de papel, como no exemplo anterior, é quanto basta para induzir essa «pulsão lúdica» (a expressão é muito pouco rigorosa, mas terá de servir enquanto instrumento heurístico). Havendo um indivíduo e algo com que interagir, este pode entrar nesse mundo à parte e com regras muito peculiares como é o do jogo. Esta proposta é particularmente importante, pois não só reforça a constância da «função competitiva» como abre o caminho para que o mesmo seja válido no que respeita à «função representativa». A admitir-se que há interacção mesmo quando o homem joga apenas com objectos, solitariamente, sem outros parceiros humanos, então devemos aceitar, a fortiori, que continua a haver interacção num caso intermédio como é o do jogo de computador. Por menos real e tangível que seja este «parceiro» não humano, ele é ainda assim mais «inteligente» e imprevisível do que a pura matéria; de forma semelhante, também se deve encarar este tipo de jogo como algo menos solitário – ao menos do ponto de vista de quem joga, mesmo que não haja diferenças para um observador exterior – do que o jogo consigo mesmo.
Pouco pode ser adiantado enquanto não temos mais do que a proposta de Huizinga, que admitimos ser por vezes pouco razoável, mas ainda antes de reforçá-la e afiná-la com contributos de outros domínios do conhecimento, ela pode contudo ser já parcialmente consolidada com mais uma das digressões etimológicas a que Huizinga se dedica. Para o autor, o jogo é algo que releva da categoria da mimesis (imitação, representação), mas também da methexis, ou participação17. Se o jogo é um meio privilegiado de coesão social, tal parece justamente depender da função de representação. É através dela que o jogo põe em acção aquilo que tem de metético, ou seja, de catalisador da participação dos indivíduos. Ainda mais interessante é o vínculo etimológico18 que liga methexis a methé, ou embriaguez, o que faz sentido se pensarmos na forma como muitas das vezes terminavam os rituais nessas culturas. Caillois irá, aliás, explorar essa íntima ligação entre representação e embriaguez (não o fazendo contudo a partir da proximidade etimológica), ainda que se possa apontar a própria «modernidade» grega como um dos momentos em que a methexis se descola da methé para conservar apenas a ligação à mimesis.
Por mais que defendamos aqui (e mais à frente, por diversas vezes) a omnipresença da função representativa no jogo, não podemos contudo terminar este espaço dedicado a Huizinga sem repor aquela que é a sua posição, livre de quaisquer interpretações alheias. Para o autor, aquilo que define de modo fundamental o jogo é a sua dimensão agonística. É de resto esse achado que permite explorar, em capítulos posteriores do seu livro, a tese segundo a qual tudo na sociedade (e a própria sociedade) deriva do jogo. Assim, todas as sociedades teriam sido constituídas a partir de tensões e oposições que nunca são totalmente resolvidas. No mais simples dos casos, essas tensões seriam de tipo dualista, «cortando» a sociedade em dois grandes grupos antagónicos: a disposição das peças e do próprio tabuleiro no xadrez seria disso mais uma prova. Numa situação mais complexa, os clãs – Huizinga segue aqui de perto Marcel Granet, autor no qual se inspira – resultariam de grupos menores que haviam num tempo remoto constituído equipas que combatiam entre si19. Exemplo menos controverso, e mais bem documentado, é o potlatch20, que (re)coloca em competição diferentes tribos (ou clãs duma mesma tribo), renovando o vínculo social apesar de constituir o cúmulo do antagonismo, como se só numa situação lúdica (e logo agonística, pelo menos segundo Huizinga) pudessem ser apaziguados elementos contraditórios mas concomitantes a qualquer sociedade: a hostilidade e a camaradagem, a competição e o sacrifício.
b) Taxinomia e história: Caillois.
…o destino das culturas também se lê nos jogos. Dar preferência ao agôn, à alea, à mimicry ou ao ilinx é interferir na decisão do futuro de uma civilização.
Roger Caillois, Os Jogos e os Homensiii
Se a Huizinga se deve a descoberta da omnipresença do jogo e do lúdico em cada uma das actividades sociais, Roger Caillois é o responsável por reorientar a atenção para aquilo que o jogo tem de específico, para a sua «essência interior». Na sua obra, essa diferente orientação é manifestada por um desejo de classificação e sistematização das diferentes formas que esta actividade pode tomar.
Tal como Huizinga, ainda que de modo muito mais explícito e inequívoco, também Caillois começa por enunciar as características definidoras do jogo enquanto tal. Estas são, de resto, bastante similares às do seu antecessor. O jogo caracteriza-se então por ser uma actividade livre (condição essencial para o empenho e diversão do jogador); delimitada (o que cobre quer as limitações de espaço quer as de tempo, ambas enunciadas por Huizinga); incerta (não só quanto ao seu final, mas também relativamente a cada um dos momentos intermédios, devido ao quase sempre elevado número de «instâncias» possíveis em cada jogada; segundo este autor é este o principal responsável pela tensão que deve acompanhar o jogo, tanto ou mais do que a mera incerteza quanto ao resultado final); improdutiva (pois nada de material é acrescentado ao mundo, havendo quando muito uma transferência de propriedade, ou, enquanto excepção pouco relevante, alguns produtos secundários); e regulamentada (à letra, subordinada a regras) ou, em alternativa, fictícia.
Este último par de características marca uma subtil mas significativa diferença por contraste com Huizinga, pois daí decorre uma dualidade que atravessa toda a argumentação de Caillois e que não podemos deixar de ter em conta, ainda que não defendamos a mesma posição. Acontece que, para este autor, todas as características devem estar presentes para que se possa falar de jogo, à excepção destas duas últimas, que se apresentam quase sempre em disjunção exclusiva (o autor prefere falar em «exclusão recíproca», como pode ler-se na página 30): ou uma ou outra. Ambas permitem suspender o mundo quotidiano (o que já Huizinga afirmava), mas fazem-no de formas diferentes – ora submetendo os potenciais jogadores a um conjunto específico de regras, ora verdadeiramente instituindo um outro mundo onde a única «regra» é a de incitar quem nele entra a desempenhar um papel diferente do(s) que desempenha na vida real, improvisando mais ou menos livremente sobre uma situação ou sobre uma personagem.
A maneira como o autor posiciona as duas características em exclusão recíproca não nos parece ser a mais adequada. Não se trata de nos colocarmos em completa discordância relativamente a Caillois nem de negar por completo a existência de uma oposição. Mas há que atenuá-la. Em primeiro lugar porque, quando enquadrada no resto das suas propostas, tanto pode remeter para uma quase contradição quanto para uma redundância: voltamos a encontrar a mesma ideia na distinção entre agôn e mimicry, duas categorias que contudo não esgotam a sua classificação. Aquilo que mais nos leva a um desacordo parcial com Caillois não é sequer o facto de existirem casos híbridos ou «impuros», mas sim o de estes serem muito provavelmente os mais comuns. Afirmar cabalmente que os jogos de livre improvisação não possuem regras, ou que os que as possuem não dão ao participante a possibilidade de encarnar uma personagem, é ser, no mínimo, demasiado maniqueísta. Até porque, algumas páginas depois, é o próprio Caillois a propor a existência de um continuum – muito mais do que oposição – entre, nas suas palavras, a paidia e o ludus, conceitos que, numa interpretação possível, são os termos inferior e superior de uma escala na qual se verifica um progressivo aumento do peso das regras e do seu número, e isto para qualquer dos tipos de jogo que recensearemos de seguida21.
Mesmo deixando por ora de parte esta não pequena inconsistência, o objecto que motiva esta dissertação obrigaria, por si só, a uma rectificação relativamente a este ponto. Embora seja ainda muito cedo para desvendá-lo, devemos desde já tomar o computador – e tudo o que o utiliza como suporte – como um artefacto que parece querer ultrapassar todo o tipo de classificações binárias22, em particular (pois será a que mais nos acompanhará) a que coloca em lados opostos sujeito e objecto. Contudo, se as ultrapassa é porque estas existem e, mesmo que sejam apenas fruto de especulações teóricas, são culturalmente admitidas enquanto tal. Ainda que seja cedo para avançar conclusões, não resistimos a afirmar que os jogos de computador podem ser um exemplo da articulação entre o domínio de regras e a adaptação a uma situação. Resta saber se esta é uma situação singular ou se o caso específico do computador permite revelar, enquanto instrumento inopinadamente heurístico, algo que não foi para Caillois tão manifesto quanto seria desejável.
Onde Caillois revela a sua originalidade é na tentativa – quanto a nós bem sucedida, quanto mais não seja pela sua operacionalidade – de classificação dos jogos. Trata-se de uma classificação quadripartida, construída com base nas diferentes atitudes exigidas ao jogador consoante o jogo. Apesar de serem apenas quatro as categorias, elas parecem cobrir todo o espectro de jogos, satisfazendo assim a exigência de exaustividade23. São elas – não percamos demasiado tempo a averiguar como Caillois as encontra – o agôn, a alea, a mimicry e o ilinx.
No primeiro caso cabem todos os jogos que promovem a competição, que fazem apelo a uma excelência de qualidades do jogador (como a força ou a destreza, seja esta física ou mental). O resultado de cada jogo costuma neste caso ser entendido como «reflexo» destas qualidades, como bem atesta o dito «Que vença o melhor». A segunda categoria, a alea, é a que define os jogos de azar. Aí a atitude é quase a oposta: o jogador renuncia a qualquer dos atributos que poderiam ser exigidos na situação anterior, entregando-se ao acaso24. A mimicry, terceira das quatro categorias, cobre as actividades (algumas das quais hesitaríamos em chamar jogos) em que é necessário sair da nossa pele e desempenhar um papel, encarnando outra personagem. Nas palavras do próprio Caillois, e fazendo por ignorar qualquer preconceito sexual25: «a menina brinca às mães, às cozinheiras […]; o rapazinho finge ser um soldado, um mosqueteiro, um agente da polícia ([…]» (Caillois, 1958, p. 41). É neste caso um pouco difícil encontrar um exemplo aplicável aos adultos: aí praticamente só se encontram actividades institucionalizadas – pertencentes ao ludus e não à paidia – ainda que parentes do jogo, como é o caso do teatro. Por razões que nos conduzirão a terrenos pouco explorados, esta parece ser uma categoria que a nossa cultura vedou – ou foi progressivamente vedando – aos adultos.
A terminar, a categoria do ilinx, na qual se incluem todas as actividades (chamar-lhes jogos exige por vezes alguma abertura mental, mais ainda do que no caso precedente) que consistem, como diz o próprio autor, «numa tentativa de destruir, por um instante, a estabilidade da percepção e infligir à consciência lúcida uma espécie de voluptuoso pânico» (Caillois, 1958, p. 43). Se a alea pressupõe de alguma forma a renúncia ao «eu», às características que constituem a personalidade de cada um, tal é uma espécie de efeito secundário ou lateral. No ilinx não só essa perda é mais profunda, atingindo a própria percepção, como ela constitui a própria condição sine qua non desta categoria, mesmo que tal possa ocorrer em diferentes graus. São poucos os exemplos, anárquicas e pontuais que são as manifestações desta categoria, mas basta para isso trazer à mente as ocasiões, conhecidas de todos, em que, quando crianças, rodopiavam em círculos até perder o sentido de orientação, ou mesmo de equilíbrio. As diversões das feiras populares e, numa forma corrupta (como indica o autor), o uso de drogas demonstram que tal categoria, ainda que a menos comum, não é exclusiva do mundo infantil, tal como não o era nenhuma das descritas acima26.
Ao adoptar esta atitude verdadeiramente taxinómica, Caillois rompe assim com um dos pressupostos implícitos de Huizinga, ao proceder a uma relativa desvalorização do agôn, que desta maneira se reduz a uma categoria num total de quatro. Mesmo nos casos em que essa componente de competição entra em jogos de outras categorias, ela torna-se secundária, diluindo-se em qualquer dos outros três elementos.
A par desta classificação principal, aparece uma outra, que já mencionámos, e a que podemos chamar «em profundidade». Esta, muito menos relevante para o nosso objectivo, descreve uma continuidade que vai da paidia ao ludus. Como critérios, a maior ou menor presença de regras, mas também o grau de institucionalização da actividade em causa devendo aqui constatar-se que Caillois pressupõe que os dois critérios – o da presença das regras e o da institucionalização – são quase redundantes, isto é, que se trata no fundo de uma e a mesma coisa27.
Este aumento da institucionalização pode explicar-se da seguinte forma: estando o jogo inevitavelmente inserido numa cultura, só pode contudo consolidar-se nesta se se «canonizar», isto é, se sofrer uma redução na diversidade possível de variantes. Ora, a melhor forma para «fixar» um determinado jogo é promover o aumento da sua formalidade, ou, o que é dizer quase o mesmo, da relevância de algum tipo de regras. Assim se explicam também os diferentes rumos que um jogo pode tomar em culturas diversas, dado que tais regras podem a qualquer momento sofrer variações mais ou menos relevantes. Tudo parece assim encaixar-se, mas só enquanto não nos recordarmos de que algumas páginas antes (cf. op. cit., p. 29) quase é negada a existência da regra nalgumas categorias, nomeadamente as que consistem acima de tudo em desempenhar um papel (será o caso dos que entram na categoria da mimicry, e, em menor parte, do ilinx). Assim sendo, como explicar que haja instâncias do ludus na categoria da mimicry? A não ser que se lance a hipótese de Caillois estar a cair numa inconsistência28, o que torna necessária uma reavaliação do modo como enuncia as características que definem o jogo.
Esta segunda (e, a nosso ver, secundária) classificação é contudo pouco relevante para o objecto que nos propomos analisar. Ainda assim, não queremos abandoná-la sem mostrar como apesar de tudo pode ser útil para esclarecer um pouco mais algo que foi avançado acima. Os jogos de computador, por dependerem de um programa informático para poderem ser praticados29, e por qualquer destes programas só funcionar devidamente quando está limpo de inconsistências lógicas, deveriam ser um dos exemplos por excelência da existência de regras. Estas dominariam a ponto de supostamente retirarem uma boa parte da – se não toda a – liberdade ao jogador: seriam ludus sem paidia. Haveria quando muito lugar para esta quando se subvertesse ou mesmo pervertesse o uso previsto – no caso em que tal seja possível –, ou ainda quando o computador fosse usado para algo que não tem directamente a ver com o jogo, por exemplo, quando se «brinca» com um programa de desenho sem nenhuma finalidade além da diversão. O facto é que as regras do programa não se transmitem necessariamente ao jogo enquanto actividade, e é justamente o caso dos programas ditos «de produtividade» (como os de processamento de texto ou de tratamento de imagem) que nos demonstra que, quando se atinge um determinado grau de complexidade, estas se tornam apenas um «pano de fundo» (que naturalmente não pode ser violado) praticamente irrelevante para a natureza da actividade. Algo de muito semelhante ocorre quando se aprende a tocar um instrumento musical: é no momento em que o «como fazer» recua para esse pano de fundo inconsciente que se pode falar em domínio do instrumento: a regra e a técnica, sem deixarem de existir, tornam-se a própria condição para o livre improviso.
Todo este trabalho classificativo de Caillois – e os comentários adicionais que fomos adiantando – só começa verdadeiramente a dar os seus frutos quando o autor se propõe encontrar afinidades e incompatibilidades entre as categorias encontradas. Trabalho que se resume afinal a algo muito simples: explorar todas as conjunções possíveis das categorias tomadas duas a duas30.
As incompatibilidades são mais ou menos óbvias desde que se tenha em conta o que caracteriza cada uma das categorias: a frieza do agôn dá-se mal com o desregramento do ilinx, o mesmo se passando entre a alea, por natureza passiva, o que contrasta com o apelo às aptidões do improviso e do uso criativo da memória na mimicry. É justamente a partilha de uma atitude passiva ou, no caso oposto, activa – e veremos já que isso esconde uma afinidade ainda mais oculta – que permite a aproximação entre, respectivamente, alea e ilinx, por um lado (sempre que alguém é incapaz de parar de apostar, por exemplo), e agôn e mimicry, por outro (como quando uma «vedeta» do desporto usa os seus dotes teatrais para levar um estádio «ao rubro»).
Tal combinação de categorias é contudo «contingente», como indica o próprio Caillois, havendo um outro tipo de afinidades muito mais fundamentais. Trata-se das que unem agôn a alea, de um lado, e mimicry a ilinx, do outro. Este emparelhamento revela-se como essencial para o autor, pois está ao serviço de uma teoria alargada, que supera a mera categorização ao introduzir um elemento de carácter cronológico. Mimicry e ilinx primeiro, agôn e alea depois: cada um destes pares reflecte dois períodos bem distintos; respectivamente, o das sociedades arcaicas e o das sociedades modernas. A explicação é simples, se atentarmos no quadro conceptual de Caillois. Típico das primeiras é a omnipresença do mito e dos rituais que se lhe associam. Mimicry e ilinx surgem aí como dois momentos duma sequência que vai do próprio rito à sua consumação: primeiro a representação de personagens e situações dramáticas (ambas pertencendo, quase sempre, a uma esfera supraterrena), depois o êxtase que se vai disseminando por todos os indivíduos, a começar pelos próprios actores-celebrantes, «uma situação fatal pelo facto de a simulação ser, por si mesma, geradora de vertigem e o desdobramento ser fonte de pânico. Fingir que se é outro aliena e extasia. Usar uma máscara embriaga e liberta» (Caillois, 1958, p. 97). Reminiscência pálida, o conceito aristotélico de pathos revela já uma sociedade onde o êxtase foi aplacado e racionalizado: à medida que o par acima indicado recua, o seu complementar vem para primeiro plano. Agôn e alea são assim predominantes nas sociedades em que também o racionalismo («moderno», se se quiser) se sobrepõe à mentalidade mítica. E, a crer em Caillois, esta é uma transição praticamente inevitável, como que correspondente a uma maturação (termo que o autor não usa explicitamente) da própria sociedade.
Não sendo aqui o melhor lugar para discuti-lo aprofundadamente, deve contudo referir-se que, com esta abordagem, Caillois consegue ocupar uma posição teórica extremamente interessante ainda que por vezes difícil de sustentar. Com efeito, ao propor que em todas as sociedades, na sua fase inicial, o par mimicry/ilinx é o dominante, deixa como única variável a existência ou não de uma transição para o par recíproco. O velho evolucionismo monista segundo o qual haveria um só processo civilizacional parece assim regressar num momento (o livro é de 1958) em que começava por toda a parte a ser posto em causa. Mas ao mesmo tempo, é difícil deixar de reparar no tom por vezes nostálgico (romântico, mais precisamente) quando se refere às sociedades arcaicas, não pela presença do ilinx mas pela da mimicry, e ainda por crer que nelas há uma autenticidade – eis o romantismo – que foi de alguma forma perdida com o racionalismo moderno.
Não é contudo pelo lado da crítica que abordaremos Caillois, até porque também nesta exposição se lamentará, em outros termos, uma perda. Para tal, vale a pena começar por identificar a assimetria entre as categorias pertencentes a cada um dos pares. Essa assimetria – o facto de em cada caso haver um termo dominante – é, aliás, tanto ou mais responsável pela «evolução» histórica do que a simples existência dos pares. No primeiro caso, é o ilinx a categoria privilegiada: a própria mimicry só tem sentido nesse tipo de sociedades enquanto veículo (ponto de partida, se assim se preferir) para o estado de êxtase, fim do rito nos dois sentidos da palavra: enquanto momento último e enquanto finalidade a perseguir. Nas sociedades modernas, os termos invertem-se, com a racionalidade a exercer pressão sobre a alea, forçando-a a submeter-se à categoria que reflecte por excelência a disciplina, a do agôn.
Isso obriga-nos a regressar à afinidade descrita anteriormente, aquela que Caillois secundariza. No fundo, é como se estivéssemos perante uma estrutura em xadrez. Dois «brancos», racionais e disciplinados (a mimicry, e sobretudo o agôn), dois «negros», imoderados e irracionais (as categorias restantes), sendo que no primeiro período histórico domina um termo negro e no actual um branco. Ora, talvez esta seja uma imagem muito mais reveladora daquilo que caracteriza cada uma das sociedades, por menos original que se revele, do que aquela em que Caillois insiste. Não estamos sequer a ser originais, pois ela não faz mais do que retomar a famosa oposição de Nietzsche entre os princípios dionisíaco e apolíneo. As categorias pertencentes ao primeiro termo (ilinx e alea), «secundarizam» o homem em favor de uma entidade exterior que o possui. Isso é mais visível no ilinx, obviamente, pois este é por definição a «saída de si», mas não deixa por isso de estar presente na alea. Prova desse facto pode ser encontrada na análise que Caillois faz, em apêndice ao livro, ao conhecido «jogo do bicho» no Brasil, ou melhor, às repercussões sociais deste jogo. Mimicry e agôn são, pelo contrário, fundamentalmente apolíneos, ainda que, assim como no caso anterior, num deles essa característica seja muito mais evidente. É por isso praticamente desnecessário apontá-lo como sendo o agôn, bastando para tal recordar a descrição que o próprio Caillois faz desta categoria com sendo a dos «jogos ascéticos». Menos fácil é determinar em que medida o mesmo pode ser dito da mimicry, em particular se não nos distanciarmos da enunciação feita pelo autor das características definidoras do jogo.
É abandonando a oposição entre regras e livre improviso – ou ao menos uma forma demasiado rígida de entendê-la – que se pode compreender um facto afinal tão próximo do óbvio: que em ambos os casos se exige um determinado treino de aptidões (ou melhor, o desenvolvimento de capacidades específicas a cada «modalidade»). Sem esse treino, é impossível vingar em qualquer das categorias; ainda que o insucesso seja mais penalizado num dos casos (o agôn), a ponto de ele ser usado como critério de distribuição de privilégios e honras dos indivíduos31, não devem por isso menosprezar-se os equivalentes na mimicry. Apresentando a questão de forma extrema, aos mínimos olímpicos correspondem as nomeações para os Óscares, e quem desconfie do exemplo por ser demasiado «curto de vistas» deve recordar-se da Grécia Antiga, onde os espectáculos teatrais também eram avaliados e premiados, sendo aliás o prémio o isco que acordava a pulsão criativa. O prémio (athlon) tanto se destina ao atleta quanto ao criador e ao actor.
Este atributo que agôn e mimicry partilham só pode de resto manifestar-se quando esta última deixa de estar «ao serviço» do ilinx. Só que – e aí temos de aceitar a classificação de Caillois – não é possível inverter as posições relativas dos termos sem dar lugar a uma estrutura totalmente nova. Nessa estrutura, em vez da ascensão da mimicry, emergem as duas categorias complementares do agôn e da alea, onde de novo uma se submete à outra.
Nessa lenta mas quase sempre irreversível passagem ao «moderno», o mais notável recalcado não é pois nem o decadente ilinx (que se limitou a abandonar os seus tempos de glória), nem a alea, sempre à espreita de uma oportunidade para triunfar dionisiacamente sobre o agôn, mas sim a mimicry32. De subordinada nas sociedades arcaicas passa a ignorada nas contemporâneas, o que leva a que em qualquer dos casos fique desfavorecida. Tentaremos defender que a dimensão a ela associada continua apesar disso presente, talvez mesmo omnipresente, ainda que na maioria das vezes a sua real influência seja menosprezada ou minorada. Ainda que a mimicry seja apenas uma de quatro categorias, a representação é algo que se insinua por quase todas as manifestações concretas do jogo. Basta que o indivíduo tenha disso consciência.
Notas:
1 Cit. por David Frisby, Fragments of Modernity: Theories of Modernity in the Work of Simmel, Kracauer and Benjamin, Cambridge (Mass.) , MIT Press, 1986, p. 109.
2 É interessante verificar que, antes de Huizinga, se considerava justamente o oposto, isto é, que os jogos eram «degradações» de actividades sérias e adultas, como a da guerra, que se veriam assim reduzidas a mera diversão. Tanto para a referência aos autores que partilhavam tal concepção – em continuidade com o nosso senso comum, de resto – quanto para uma bem sucedida compatibilização destas perspectivas opostas, cf. Roger Caillois, Os Jogos e os Homens (pp. 79 e segs.), obra que será mais à frente dissecada.
3 Cf. especialmente o cap. 3, onde pode ler-se, logo no primeiro parágrafo, «que a cultura surge sob a forma de jogo, que ela é ‘jogada’ desde os seus primórdios» (Huizinga, 1938, p. 46).
4 A questão da modernidade e daquilo que a define já fez correr tanta tinta que é muito fácil perder a noção de que lhe subjaz uma unidade. Uma discussão mais pormenorizada deste e de outros critérios que definem a relativamente consensual oposição entre tradição e modernidade pode ser encontrada em Comunicação e Cultura: A Experiência Cultural na Era da Informação, de Adriano Duarte Rodrigues (Lisboa, Presença, 1995). Mais à frente, com a classificação de Caillois, voltaremos a encontrar, ainda que de forma menos explícita, esta oposição.
5 Ao menos por uma vez, as nossas palavras são quase decalcadas das de Huizinga, que afirma: «O riso, por exemplo, é em certo sentido o oposto da seriedade, sem que contudo tenha qualquer ligação com o jogo» (Huizinga, 1938, p. 6).
6 No devido momento veremos que leituras podem ser feitas desta simples operação de aritmética.
7 E, mais uma vez, para a anterioridade do jogo (assumindo a eclosão da espécie humana como momento inicial).
8 Na edição brasileira lê-se, numa redacção ligeiramente diferente, «introduz na confusão da vida e na imperfeição do mundo uma perfeição temporária e limitada» (p. 13).
9 Devo ao professor Tito Cardoso e Cunha, nas já longínquas aulas de «Antropologia da comunicação» da licenciatura, uma insólita mas admirável ilustração desta possibilidade. Os habitantes duma ilha do Pacífico assimilaram muito rapidamente as regras e tácticas do jogo de futebol, tendo contudo introduzido neste uma adaptação, de forma que uma partida só terminava quando as equipas estivessem empatadas.
10 Na ed. brasileira, «a imperecível necessidade humana de viver em beleza. E só o jogo é capaz de satisfazer esta necessidade» (Huizinga, 1938, São Paulo, Perspectiva, p. 71).
11 Não se entenda isto como uma reificação do jogo: não se trata de cumprir à risca as regras como se fossem únicas e imutáveis – a evolução dos jogos e a presença de variantes estão aí para provar o contrário –, mas sim de encontrar um acordo entre todos os indivíduos implicados (os jogadores, naturalmente, mas também eventuais espectadores ou árbitros). Todas as crianças parecem descobrir por si sós a possibilidade de inverter uma das regras do jogo das damas de forma a ganhar aquele que primeiro fica sem peças. A «submissão» ao cânone de regras durante a partida é contudo a melhor maneira de evitar equívocos e falhas de comunicação e de interpretação quanto ao que está, em cada momento, a decorrer.
12 Se no capítulo inicial de Homo ludens a preferência por uma das interpretações ainda não é visível, ela vai-se acentuando nos capítulos posteriores.
13 Por alguma razão Wittgenstein advertia, nas suas Investigações Filosóficas, para o facto de só se poderem classificar os jogos, sejam eles aqueles de que aqui nos ocupamos ou os por ele nomeados «jogos de linguagem», segundo «semelhanças de família», tal é a diversidade e singularidade de cada jogo tomado em si. Ainda que compreendendo as razões que levaram o filósofo a tomar essa posição, não podemos contudo aceitá-la em pelo menos dois aspectos. É de resto a defesa de uma posição divergente que nos exige uma argumentação que levará o seu tempo a ser totalmente explicitada: a possibilidade de classificar sistematicamente os jogos (seguiremos Caillois para uma classificação geral, e ainda uma abordagem devedora da teoria dos géneros para o caso específico dos jogos de computador); e ainda a crença na existência de uma experiência individual comum a todo e qualquer tipo de jogo, mesmo que em graus diferentes em cada caso particular.
14 O mesmo para muitas outras actividades, de que não podemos deixar de salientar a «cura» conseguida através da mediação do shaman: o público tem um papel tão activo quanto o shaman e o paciente.
15 O núcleo desta discussão pode ser encontrado ao longo do capítulo 9, dedicado, como seria de esperar, às «formas lúdicas da arte».
16 Cf. Huizinga, 1938, p. 168.
17 Cf. Huizinga, 1938, p. 15. Na edição brasileira, a referência é estranhamente despromovida a nota de rodapé (p. 18n). Seja em corpo do texto ou em nota, Huizinga parece não querer explorar a proximidade dos dois termos, por mais esclarecedora que a consideremos.
18 E não só fonético, como o que liga mimesis a methexis. Seguimos o Dicionário Grego-Português/Português-Grego de Isidro Pereira. Metoché é praticamente sinónimo (significando também «consórcio» ou «associação», ainda que a ligação a este termo ou a metechô (comparticipar) seja muito menos segura para quem, como o autor destas linhas, está longe de dominar quer o grego quer a filologia.
19 Ortega y Gasset, num ensaio explicitamente mencionado por Huizinga («El origen deportivo del Estado», de 1924), segue uma via semelhante, ainda que muito mais especulativa ou mesmo romanceada.
20 Uma das razões para a menor controvérsia do exemplo reside no facto de a pulsão agonística do potlatch, constantemente citada em qualquer manual de antropologia que se preze, ser autónoma da hipótese de Huizinga: revela uma cisão na sociedade, que se exterioriza pela competição, mas não pressupõe nenhuma anterioridade, nem do jogo relativamente à cultura nem o inverso.
21 Ainda que cada uma das quatro categorias que propõe tenda a ocupar uma posição preferencial do continuum.
22 O que parece ser paradoxal, pois o computador depende para o seu funcionamento da oposição binária entre estados eléctricos (e, através destes, de uma linguagem e de operações também binárias).
23 Como se depreende do que foi dito acima, o mesmo não pode dizer-se da exclusividade, isto é, muitos jogos pertencem a mais de uma categoria, por mais que em cada caso uma delas seja a dominante.
24 À nota anterior deveria acrescentar-se que os jogos podem não só inserir-se simultaneamente em mais de uma categoria, como estas podem infiltrar-se em diferentes graus no jogo. É esse o caso da grande maioria dos jogos de cartas, que dependem de uma distribuição aleatória inicial, mas fazem no seu decurso apelo a capacidades pertencentes ao agôn. O peso relativo de cada componente é contudo variável. Isso explica que nalguns países de costumes mais rígidos se chegue ao requinte de proibir apenas os jogos em que a mão é constituída por 5 ou menos cartas, pois, uma vez que o jogador tem poucas hipóteses de delinear uma estratégia, são equiparados aos jogos de puro azar.
25 Que contudo continua a fazer-se sentir. Caillois continua actual quando afirma, em nota de rodapé, que «os brinquedos das raparigas destinam-se a imitar condutas próximas, realistas, domésticas, enquanto as dos rapazes apelam para actividades distantes, romanescas, inacessíveis ou até francamente irreais» (Caillois, 1958, p. 41n). O tema será retomado no penúltimo capítulo.
26 Pode ser apenas um fait-divers, mas não deixa de ser curioso o facto de não haver uniformidade na etimologia dos quatro termos (ainda que essa uniformidade esteja presente, talvez mais do que o próprio Caillois tenha tido consciência, no seu conteúdo). Parece contudo haver razões para esta inconstância etimológica. Assim, e como exemplo, a mimicry é preferida por evocar, na língua inglesa, o mimetismo dos insectos, e também por permitir evitar a expressão mimesis, que poderia induzir em erro pelo seu peso histórico.
27 Não é de pôr de lado a influência de George Herbert Mead, que se serve de princípios semelhantes para justificar a diferença entre o livre «play» e o organizado «game».
28 Cf. a página 51 da edição portuguesa, onde pode ler-se: «Também o ludus se associa habitualmente à mimicry» (Caillois, 1958, p. 51). Seguem-se ilustrações desta associação, que podem ser encontradas numa tabela na página 57, de onde devemos destacar todas as actividades ligadas de alguma forma à representação teatral, representação essa que, por disciplinar as potencialidades da mimicry, coloca o jogo «no auge da sua fecundidade cultural» (idem, p. 52).
29 É neste caso muito fácil cair em discussões escolásticas sobre a realidade dos programas informáticos: o jogo é o programa ou este último é apenas o seu substrato «virtual»? Inclinamo-nos, apesar de tudo, para a segunda hipótese, pois tomamos o jogo como um conjunto de práticas realizadas por alguém. O programa, tal como a conjunção de um tabuleiro, de peças e de regras, cria condições necessárias (mas não suficientes) para que possam realizar-se jogos. Não bastam as regras para definir um qualquer jogo: além destas é ainda necessário que determinados indivíduos tenham determinado tipo de crenças que sustentam o significado dessas mesmas regras.
30 Caillois chega a prever a possibilidade de explorar as categorias três a três, dando inclusive o exemplo das corridas de cavalos, mas logo a abandona: «É claro que poderíamos prever combinações ternárias, mas é evidente que elas constituem quase sempre justaposições esporádicas, sem qualquer influência nas características dos jogos onde são visíveis» (Caillois, 1958, p. 93)
31 O que não foi ainda totalmente abandonado. Quando enuncia as interpretações dos seus princípios de justiça, John Rawls usa expressões muito próximas das de Caillois ao opor agôn a alea: num caso o mérito que deve ser (ou não) devidamente premiado, no outro a sorte do nascimento que nos faz receber, sem que nada tenhamos feito para merecê-lo, determinados privilégios. Determinadas interpretações da predestinação calvinista procuram mesclar os dois princípios, pretendendo que nada ocorre por acaso e que qualquer alteração da condição mundana do indivíduo é reflexo duma ordem divina que premeia apenas aqueles que o merecem.
32 Deve ser-nos perdoada a liberdade que tomámos de quase personificar cada uma das categorias. Mas atente-se no conteúdo, apesar da forma, e confirme-se como sob esta capa há muito de verdade. O ilinx está hoje em dia regrado a ponto de se descaracterizar: à excepção das brincadeiras de crianças, onde a sensação de liberdade é possível por estas desconhecerem que em quase tudo o que fazem se ter o cuidado de colocar uma «rede», só experienciamos a vertigem se tivermos a certeza de que tudo está seguro ou é lícito – vejam-se os chamados «desportos radicais» ou mesmo as feiras populares, plenos de regulamentos e dispositivos de segurança. A alternativa, como já Caillois se dera conta, são experiências-limite como a droga, nas quais o jogo é afinal esquecido e pervertido. Aproximadamente o mesmo serve também para explicar o que acontece quando a alea logra triunfar em sociedades similares à nossa: ou se perde o indivíduo (que se torna num jogador compulsivo) ou, caso pouco provável de tão extremo, a própria sociedade (se a improdutividade e passividade deste tipo de jogos se propagam a outros domínios), como pode ver-se pelo já mencionado relato do «jogo do bicho» no Brasil.
i Baudelaire, Charles, Escritos Íntimos: Projécteis/O meu Coração a Nu, Lisboa, Estampa, 1994, p. 38.
ii Huizinga, Johan, Homo ludens, Boston, Beacon Press, 1955, p. 4. Na edição brasileira, a tradução é ligeiramente diferente, podendo aí ler-se: «Se brincamos e jogamos, e temos consciência disso, é porque somos mais do que simples seres racionais, pois o jogo é irracional» (S. Paulo, Perspectiva, 1980, p. 6).
iii Caillois, Roger, Os Jogos e os Homens, Lisboa, Cotovia, 1990, p. 56.
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