No Reino da Ilusão:
A Experiência Lúdica das Novas Tecnologias

Introdução

 

Lisboa, Vega, 2000, pp. 9-16.

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Em pouco mais de vinte anos, uma forma de divertimento aparentemente marginal tornou-se em mais uma das componentes do nosso quotidiano. Do ambiente – para muitos eticamente duvidoso – das salas de jogos, entrou nos lares, onde não parou de subir de estatuto. Deteve-se uns anos em pequenas caixas de utilidade limitada, quase necessitando rogar o tempo que lhe era dedicado (que retirava ao que a família ocupava com a televisão). A máquina onde se alojava ganhou um teclado e capacidades de programação, não perdendo contudo aquela que era a sua utilização dominante. Em tempos mais recentes, dividiu-se (ou disseminou-se). Nuns casos, perdeu de novo o teclado, mas, devido às capacidades mais sofisticadas do hardware e ao facto de haver quase um televisor em cada divisão, não voltou a ser um parente desprezado. Noutros, adquiriu residência permanente no interior duma das mais nobres e dispendiosas peças de equipamento, o computador. Falamos dos videojogos, forma de diversão cujo alcance só os menos atentos desconhecem.

A inegável importância que adquiriu ao longo desse relativamente curto tempo de vida não tem contudo sido devidamente acompanhada pela respectiva análise. Talvez por ser considerado um objecto de estudo menor, o tema dos videojogos tem sido votado a um relativo desprezo – com uma excepção e uma agravante. A agravante é a quase ausência de investigação (independentemente da metodologia seguida) em Portugal e mesmo na Europa. Além disso, os poucos estudos existentes não têm tido a divulgação que mereceriam, o que faz de cada nova investigação um desacompanhado acto de ousadia. A excepção não constitui contudo grande esperança: trata-se da redução à psicologia, aos seus métodos e objectivos. Por mais válidos que sejam os seus resultados aí encontrados, o risco de serem insuficientes e parcelares é enorme.

Não se espere desta dissertação uma panaceia para esse mal. Também ela será parcelar (esperemos que tal não equivalha a dizer parcial); o contrário seria aliás indesejável: os limites impostos de espaço, ao impedirem que uma investigação localizada se transforme num tratado verborreico (tentação por vezes difícil de evitar), têm a vantagem de obrigar a uma cuidadosa delimitação da questão em causa e do «foco» com que se pretende iluminá-la. O que não impede que uma primeira visita guiada ao tema nos conduza por terrenos que depois disso só pontualmente voltarão a ser abordados. De entre estes, o mais indispensável como enquadramento é uma breve história dos videojogos, devendo ter-se ainda em conta alguns aspectos ligados à sua economia. Um pouco de atenção à sua evolução é suficiente para verificar que se trata de um negócio em pleno crescimento que, de forma análoga ao cinema nas primeiras décadas do século, resistiu a crises económicas estruturais como se estas não tivessem existido. Tal não quer dizer que não tivesse também tido as suas crises de juventude, mas estas – talvez por um feliz acaso – não coincidiram no tempo com os períodos de recessão global, ficando além disso a dever-se a outro tipo de factores. Resistindo a essas flutuações, a indústria dos videojogos continua a crescer, de cada vez ficando mais multimilionária do que sempre foi, pois, (mais uma vez) como no cinema, depressa se perceberam as potencialidades de mercado de algo que poderia nunca ter passado de um passatempo de programadores curiosos e indisciplinados.

Nesse hiato que decorre entre o aparecimento dos computadores e os nossos dias, teve lugar aquilo que poderia ser definido como o duplo nascimento dos videojogos. O ano zero dos videojogos é 1962, data em que Steve Russell e alguns colegas, todos programadores do MIT, põem de pé o jogo Spacewar, que funcionava no agora mítico PDP-1 da Digital. O primeiro computador a utilizar um ecrã e um teclado – daí a aura a ele associada – seria também o primeiro computador a acolher um jogo, classe de programas que exploraria tanto ou mais do que qualquer outro as potencialidades permitidas pelo hardware. Comercializar o programa era impensável, tendo em conta o reduzidíssimo número de máquinas existentes e o seu incomportável preço, o que não impediu que em pouco tempo existisse uma cópia em quase todos os PDP-1 nos Estados Unidos. Outros jogos (e géneros) se seguiram, tendo a mesma sorte.

A grande viragem só ocorreria só nove anos depois: no início da década de 70, os jogos eram ainda um passatempo tanto ou mais restrito do que a própria utilização de computadores. Pouco mais havia do que mainframes, e só estes tinham a memória e a capacidade de processamento exigidos por um tipo de programa que ainda hoje é um brutal consumidor de recursos. Isso não foi impedimento para que, devido aos avanços na microelectrónica, surgisse em 1968 o primeiro protótipo de consola caseira, cuja patente foi vendida a uma empresa que viria a ser subsidiária da Philips. Contudo, projectos como esse só teriam uma concretização válida no ano de 1971, momento que se pode apontar como sendo o do segundo nascimento dos videojogos por ser então que foi lançado Computer Space, o jogo presente na primeira máquina de arcade; se se preferir, o primeiro caça-moedas electrónico. Em 1972, Pong (que muitas vezes fica desmerecidamente com os louros quando se trata de indicar qual foi o primeiro videojogo) seria o primeiro a atravessar diferentes plataformas, começando pelas salas de arcade mas depressa convertido a consola de uso doméstico. A companhia expressamente criada por Nolan Bushnell, o programador de Pong, foi a Atari, que a Warner Communications viria a adquirir mais tarde, em 1976, por 28 milhões de dólares.

Essa aquisição – e especialmente os valores nela envolvidos – foi talvez o sinal mais claro de que algo de muito grande estava a nascer. A quantidade de marcas diferentes de consolas caseiras (que afinal tinham muito pouca variedade de jogos disponíveis) e o imparável êxito das versões mais sofisticadas nos salões de jogos eram outros tantos indicadores da magnitude do fenómeno. Talvez mais forte do que o próprio mercado então permitia. 1977 é um ano revelador a este respeito: ao mesmo tempo que nos arcades surge o «clássico dos clássicos», Space Invaders, dá-se a primeira grande crise devido a um excesso de hardware para a pouca quantidade e fraquíssima qualidade do software. O mercado recupera – em boa parte devido às inovações trazidas pelos japoneses (o jogo mencionado é a primeira dessas inovações) –, diferenciando-se de diversas formas e constantemente melhorando a qualidade do hardware. Com o início da década de 80, as consolas e as máquinas de moedas ganham novos parceiros, que se emulam mutuamente na medida do possível. Os jogos de bolso seriam um fenómeno efémero, só retomado no momento em que a Nintendo lança o conhecido GameBoy, que com os seus antepassados apenas partilha a portabilidade. Em contrapartida, os microcomputadores teriam em muitos países um sucesso estrondoso. Quanto a estes, o mercado dividia-se ao meio sem que fosse necessário qualquer Tratado de Tordesilhas. Nos Estados Unidos, depois de uma «família» Atari que oscilava entre a consola e o computador, consoante os modelos possuíssem ou não teclado e capacidades de programação, o Commodore 64 teve um relativamente longo período de glória. Nalguns países da Europa, em especial o Reino Unido, a Espanha e Portugal (no primeiro caso por ser o país de origem, nos outros devido a um baixo poder de compra), o modelo triunfante chamava-se ZX Spectrum.

Ainda que menos visível na Europa, dá-se uma segunda (e talvez mais grave) crise entre o final de 1983 e o início de 1985. Desta vez, o motivo é o oposto: estabilizado o mercado hardware num número bastante pequeno de marcas, a produção de software havia crescido quase exponencialmente; a contrapartida foi a inundação de títulos de má qualidade num mercado que muitas vezes não dispunha de formas de proceder a uma triagem antes de os adquirir. O mercado americano, que no final de 1982 tinha atingido um pico de 2600 milhões de dólares consumidos neste sector, cairia para valores comparáveis a 1978, com a diferença de a tendência ser a de descida.

Com a relativamente estável Europa a mostrar preferência pelos microcomputadores, foi a segunda invasão japonesa a responsável pela renovação do mercado americano, fazendo com que desde então ele não parasse de crescer. O «segredo» para a recuperação, congeminado pela Nintendo mas também seguido pela sua rival, a Sega, residiria num forte controlo do software através de uma apertada política de licenciamento. Se a isso aliarmos uma disseminação horizontal do mercado que consistiu na multiplicação dos mesmos títulos de software pelas diversas plataformas hardware existentes, das máquinas de arcade aos computadores pessoais – com as consolas como fonte maior de receitas – a explicação fica quase assegurada. Com um ligeiro atraso, o velho continente aderiria também a esta explosão das consolas, mas nunca deixando que os computadores perdessem demasiado terreno no campo lúdico1.

A grandes traços, é ainda essa a situação actual. De 16 passou-se para 32 bits e recentemente para 64. As duas grandes rivais no mercado das consolas, Nintendo e Sega, têm finalmente um competidor à altura na Sony que, com a sua Playstation, já tomou o segundo lugar em vendas à Sega. No que respeita às consolas portáteis, o líder isolado é o Game Boy da Nintendo. Finalmente, no mercado de computadores pessoais, onde é o sistema operativo e não a marca aquilo que determina quem é o vencedor, desapareceram todos os concorrentes da plataforma MS-DOS/Windows, ao passo que a Apple, com o seu Macintosh, nunca mostrou grande vocação para esse tipo de usos.

Onde, felizmente, as certezas são muito menores é no campo do software. Apesar das restrições impostas pelos fabricantes de consolas, os produtores «independentes» continuam a ter lugar. O tamanho das empresas tem vindo a crescer, devido às também crescentes exigências do próprio software: os programadores «faz-tudo» são uma raridade, dado que cada novo jogo exige uma cada vez maior equipa dividida em diferentes áreas especializadas, da programação em si ao design gráfico e aos complementos de som. Dum ponto de vista estritamente económico, as fusões começam a tornar-se comuns, mas está-se ainda longe dos quase oligopólios no campo do hardware2. Seja como for, a existência de grandes conglomerados multimedia como a LucasArts, tendo muitos deles entrado no mercado recentemente, quando antes menosprezavam os videojogos, é sinal de que algo está a mudar.

Mais importantes do que todas estas movimentações económicas são os jogos, dos quais se pode já dizer que têm também uma história. E, como em quase todas as histórias, ela é feita essencialmente dos seus nomes fortes. Bem no início, peças raras de colecção como Spacewar, Hunt the Wumpus, Adventure, Computer Space e Pong, nomes que resistem numa lista que vai progressivamente ficando mais longa. Mas nem aqui se pode falar de história sem pré ou mesmo proto-história, pois afirmar que as utilizações lúdicas dos computadores começam com Spacewar é reduzir a cronologia a uma versão incompleta. Mesmo na ausência dum elemento hoje em dia indispensável, o ecrã, parece ter sido suficiente o aparecimento dos computadores – na Segunda Guerra Mundial – para que ocorresse também a descoberta desse possível uso3.

Daí até aos dias de hoje, são já bastantes os títulos que, por uma ou outra razão, vão resistir à erosão da memória, tantos que se torna praticamente impossível fazer uma lista exaustiva e tão mal catalogados que impedem uma amostragem dentro dos parâmetros de cientificidade habitualmente exigidos. Depois de Pong, um primeiro período de ouro deu-nos Space Invaders, Asteroids, Defender, Battlezone e alguns outros, todos eles dignos de referência pela capacidade de inovação que demonstravam (na época, naturalmente) ou pelo fenómeno de popularidade a que deram origem. A fechar esse período do início dos anos 80, o eterno PacMan. Daí em diante a originalidade foi escasseando, compensada em contrapartida pela melhoria na qualidade gráfica e sonora. Mas, ao lado de jogos inegavelmente sofisticados como Mortal Kombat, Sim City e Tomb Raider, de pérolas como Lemmings, Donkey Kong ou a saga de todos os Super Mario, o mais célebre jogo de todos os tempos é um elogio à simplicidade chamado Tetris. A escoltá-lo muito de perto, Arkanoid, que não era mais do que um remake melhorado dum outro clássico dos anos 70, Breakout.

A tendência aponta contudo para um crescente realismo. Se desde sempre foram os jogos, ao lado das aplicações gráficas «pesadas», a levar ao limite as capacidades do hardware, esse facto não dá mostras de abrandamento. Foi devido aos jogos que as placas gráficas com funções 3D se democratizaram e são ainda os jogos uma das causas para o acelerado processo de obsolescência dos computadores, desactualizados cerca de 6 meses depois de serem o topo da gama. O que isso tem de mais interessante é o facto de essas potencialidades estarem, cada vez mais, a ser canalizadas para jogos realistas, frequentemente centrados na primeira pessoa (os chamados in your face), como é o caso de Quake, ou com perspectivas cinematográficas, como acontece nos simuladores de voo e de Fórmula 1 ou no já mencionado Tomb Raider. É através dos programas lúdicos, e não das aplicações «úteis», que a realidade virtual está a chegar aos nossos lares.

Se pode haver ainda quem pense o contrário, essa ligação à realidade virtual é um dos sinais de que o tema tem, como esperamos ter deixado claro, muito pouco de fútil. Quando muito, a admitir-se que há futilidade nos videojogos, isso deve ser visto como mais um sintoma de uma sociedade ou cultura que, também ela, se deixou por ela contaminar. O século foi – e ainda vai sendo – fértil em diagnósticos «apocalípticos» sobre uma sociedade massificada, infantilizada e mercantilizada. Mesmo admitindo, coisa de que temos dúvidas, que tais diagnósticos estão correctos até ao mais ínfimo parágrafo, não basta afirmar a degradação da cultura. É preciso «sujar as mãos de terra» e estudar tais fenómenos com toda a neutralidade possível, descobrir-lhes as suas causas e saber até onde se estendem as suas raízes. O que se segue é um esforço nesse sentido.


Notas:

1 Entretanto os microcomputadores de 8 bits começavam a ser postos de parte em favor dos Commodore Amiga e dos compatíveis PC da nova geração, ambos de 16 bits.

2 Exceptuam-se naturalmente os compatíveis IBM, devido à sua arquitectura aberta.

3 Um exemplo muito simples de jogo, ainda que impossível de saber se ou quando a ideia ocorreu pela primeira vez, consiste em adivinhar um número gerado aleatoriamente pelo computador, recebendo apenas como output «mais alto» (1), «mais baixo» (-1) ou «acertou» (0 e paragem do processo cíclico). Lunar Lander, agora um clássico dos arcades, começou por ter uma versão similar, apenas de texto e muito pouco interactiva, quando apenas existiam algumas dezenas de mainframes em todo o mundo.

Last Updated on Sunday, 26 December 2010 22:22