No Reino da Ilusão: A Experiência Lúdica das Novas Tecnologias
Introdução
Lisboa, Vega, 2000, pp. 9-16.
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Em pouco mais de vinte anos, uma forma de divertimento
aparentemente marginal tornou-se em mais uma das componentes do nosso
quotidiano. Do ambiente – para muitos eticamente duvidoso – das salas
de jogos, entrou nos lares, onde não parou de subir de estatuto.
Deteve-se uns anos em pequenas caixas de utilidade limitada, quase
necessitando rogar o tempo que lhe era dedicado (que retirava ao que a
família ocupava com a televisão). A máquina onde se alojava ganhou um
teclado e capacidades de programação, não perdendo contudo aquela que
era a sua utilização dominante. Em tempos mais recentes, dividiu-se (ou
disseminou-se). Nuns casos, perdeu de novo o teclado, mas, devido às
capacidades mais sofisticadas do hardware e ao facto de haver
quase um televisor em cada divisão, não voltou a ser um parente
desprezado. Noutros, adquiriu residência permanente no interior duma
das mais nobres e dispendiosas peças de equipamento, o computador.
Falamos dos videojogos, forma de diversão cujo alcance só os menos
atentos desconhecem.
A inegável importância que adquiriu ao longo desse
relativamente curto tempo de vida não tem contudo sido devidamente
acompanhada pela respectiva análise. Talvez por ser considerado um
objecto de estudo menor, o tema dos videojogos tem sido votado a um
relativo desprezo – com uma excepção e uma agravante. A agravante é a
quase ausência de investigação (independentemente da metodologia
seguida) em Portugal e mesmo na Europa. Além disso, os poucos estudos
existentes não têm tido a divulgação que mereceriam, o que faz de cada
nova investigação um desacompanhado acto de ousadia. A excepção não
constitui contudo grande esperança: trata-se da redução à psicologia,
aos seus métodos e objectivos. Por mais válidos que sejam os seus
resultados aí encontrados, o risco de serem insuficientes e parcelares
é enorme.
Não se espere desta dissertação uma panaceia para esse
mal. Também ela será parcelar (esperemos que tal não equivalha a dizer
parcial); o contrário seria aliás indesejável: os limites impostos de
espaço, ao impedirem que uma investigação localizada se transforme num
tratado verborreico (tentação por vezes difícil de evitar), têm a
vantagem de obrigar a uma cuidadosa delimitação da questão em causa e
do «foco» com que se pretende iluminá-la. O que não impede que uma
primeira visita guiada ao tema nos conduza por terrenos que depois
disso só pontualmente voltarão a ser abordados. De entre estes, o mais
indispensável como enquadramento é uma breve história dos videojogos,
devendo ter-se ainda em conta alguns aspectos ligados à sua economia.
Um pouco de atenção à sua evolução é suficiente para verificar que se
trata de um negócio em pleno crescimento que, de forma análoga ao
cinema nas primeiras décadas do século, resistiu a crises económicas
estruturais como se estas não tivessem existido. Tal não quer dizer que
não tivesse também tido as suas crises de juventude, mas estas – talvez
por um feliz acaso – não coincidiram no tempo com os períodos de
recessão global, ficando além disso a dever-se a outro tipo de
factores. Resistindo a essas flutuações, a indústria dos videojogos
continua a crescer, de cada vez ficando mais multimilionária do que
sempre foi, pois, (mais uma vez) como no cinema, depressa se perceberam
as potencialidades de mercado de algo que poderia nunca ter passado de
um passatempo de programadores curiosos e indisciplinados.
Nesse hiato que decorre entre o aparecimento dos
computadores e os nossos dias, teve lugar aquilo que poderia ser
definido como o duplo nascimento dos videojogos. O ano zero dos
videojogos é 1962, data em que Steve Russell e alguns colegas, todos
programadores do MIT, põem de pé o jogo Spacewar, que
funcionava no agora mítico PDP-1 da Digital. O primeiro computador a
utilizar um ecrã e um teclado – daí a aura a ele associada – seria
também o primeiro computador a acolher um jogo, classe de programas que
exploraria tanto ou mais do que qualquer outro as potencialidades
permitidas pelo hardware. Comercializar o programa era
impensável, tendo em conta o reduzidíssimo número de máquinas
existentes e o seu incomportável preço, o que não impediu que em pouco
tempo existisse uma cópia em quase todos os PDP-1 nos Estados Unidos.
Outros jogos (e géneros) se seguiram, tendo a mesma sorte.
A grande viragem só ocorreria só nove anos depois: no
início da década de 70, os jogos eram ainda um passatempo tanto ou mais
restrito do que a própria utilização de computadores. Pouco mais havia
do que mainframes, e só estes tinham a memória e a capacidade
de processamento exigidos por um tipo de programa que ainda hoje é um
brutal consumidor de recursos. Isso não foi impedimento para que,
devido aos avanços na microelectrónica, surgisse em 1968 o primeiro
protótipo de consola caseira, cuja patente foi vendida a uma empresa
que viria a ser subsidiária da Philips. Contudo, projectos como esse só
teriam uma concretização válida no ano de 1971, momento que se pode
apontar como sendo o do segundo nascimento dos videojogos por ser então
que foi lançado Computer Space, o jogo presente na primeira
máquina de arcade; se se preferir, o primeiro caça-moedas
electrónico. Em 1972, Pong (que muitas vezes fica
desmerecidamente com os louros quando se trata de indicar qual foi o
primeiro videojogo) seria o primeiro a atravessar diferentes
plataformas, começando pelas salas de arcade mas depressa
convertido a consola de uso doméstico. A companhia expressamente criada
por Nolan Bushnell, o programador de Pong, foi a Atari, que a
Warner Communications viria a adquirir mais tarde, em 1976, por 28
milhões de dólares.
Essa aquisição – e especialmente os valores nela
envolvidos – foi talvez o sinal mais claro de que algo de muito grande
estava a nascer. A quantidade de marcas diferentes de consolas caseiras
(que afinal tinham muito pouca variedade de jogos disponíveis) e o
imparável êxito das versões mais sofisticadas nos salões de jogos eram
outros tantos indicadores da magnitude do fenómeno. Talvez mais forte
do que o próprio mercado então permitia. 1977 é um ano revelador a este
respeito: ao mesmo tempo que nos arcades surge o «clássico
dos clássicos», Space Invaders, dá-se a primeira grande crise
devido a um excesso de hardware para a pouca quantidade e
fraquíssima qualidade do software. O mercado recupera – em
boa parte devido às inovações trazidas pelos japoneses (o jogo
mencionado é a primeira dessas inovações) –, diferenciando-se de
diversas formas e constantemente melhorando a qualidade do hardware.
Com o início da década de 80, as consolas e as máquinas de moedas
ganham novos parceiros, que se emulam mutuamente na medida do possível.
Os jogos de bolso seriam um fenómeno efémero, só retomado no momento em
que a Nintendo lança o conhecido GameBoy, que com os seus antepassados
apenas partilha a portabilidade. Em contrapartida, os microcomputadores
teriam em muitos países um sucesso estrondoso. Quanto a estes, o
mercado dividia-se ao meio sem que fosse necessário qualquer Tratado de
Tordesilhas. Nos Estados Unidos, depois de uma «família» Atari que
oscilava entre a consola e o computador, consoante os modelos
possuíssem ou não teclado e capacidades de programação, o Commodore 64
teve um relativamente longo período de glória. Nalguns países da
Europa, em especial o Reino Unido, a Espanha e Portugal (no primeiro
caso por ser o país de origem, nos outros devido a um baixo poder de
compra), o modelo triunfante chamava-se ZX Spectrum.
Ainda que menos visível na Europa, dá-se uma segunda
(e talvez mais grave) crise entre o final de 1983 e o início de 1985.
Desta vez, o motivo é o oposto: estabilizado o mercado hardware
num número bastante pequeno de marcas, a produção de software
havia crescido quase exponencialmente; a contrapartida foi a inundação
de títulos de má qualidade num mercado que muitas vezes não dispunha de
formas de proceder a uma triagem antes de os adquirir. O mercado
americano, que no final de 1982 tinha atingido um pico de 2600 milhões
de dólares consumidos neste sector, cairia para valores comparáveis a
1978, com a diferença de a tendência ser a de descida.
Com a relativamente estável Europa
a mostrar preferência pelos microcomputadores, foi a segunda invasão
japonesa a responsável pela renovação do mercado americano, fazendo com
que desde então ele não parasse de crescer. O «segredo» para a
recuperação, congeminado pela Nintendo mas também seguido pela sua
rival, a Sega, residiria num forte controlo do software
através de uma apertada política de licenciamento. Se a isso aliarmos
uma disseminação horizontal do mercado que consistiu na multiplicação
dos mesmos títulos de software pelas diversas plataformas hardware
existentes, das máquinas de arcade aos computadores pessoais
– com as consolas como fonte maior de receitas – a explicação fica
quase assegurada. Com um ligeiro atraso, o velho continente aderiria
também a esta explosão das consolas, mas nunca deixando que os
computadores perdessem demasiado terreno no campo lúdico1.
A grandes traços, é ainda essa a situação actual. De
16 passou-se para 32 bits e recentemente para 64. As duas
grandes rivais no mercado das consolas, Nintendo e Sega, têm finalmente
um competidor à altura na Sony que, com a sua Playstation, já tomou o
segundo lugar em vendas à Sega. No que respeita às consolas portáteis,
o líder isolado é o Game Boy da Nintendo. Finalmente, no mercado de
computadores pessoais, onde é o sistema operativo e não a marca aquilo
que determina quem é o vencedor, desapareceram todos os concorrentes da
plataforma MS-DOS/Windows, ao passo que a Apple, com o seu Macintosh,
nunca mostrou grande vocação para esse tipo de usos.
Onde, felizmente, as certezas são
muito menores é no campo do software. Apesar das restrições
impostas pelos fabricantes de consolas, os produtores «independentes»
continuam a ter lugar. O tamanho das empresas tem vindo a crescer,
devido às também crescentes exigências do próprio software:
os programadores «faz-tudo» são uma raridade, dado que cada novo jogo
exige uma cada vez maior equipa dividida em diferentes áreas
especializadas, da programação em si ao design gráfico e aos
complementos de som. Dum ponto de vista estritamente económico, as
fusões começam a tornar-se comuns, mas está-se ainda longe dos quase
oligopólios no campo do hardware2.
Seja como for, a existência de grandes conglomerados multimedia
como a LucasArts, tendo muitos deles entrado no mercado recentemente,
quando antes menosprezavam os videojogos, é sinal de que algo está a
mudar.
Mais importantes do que todas
estas movimentações económicas são os jogos, dos quais se pode já dizer
que têm também uma história. E, como em quase todas as histórias, ela é
feita essencialmente dos seus nomes fortes. Bem no início, peças raras
de colecção como Spacewar, Hunt the Wumpus, Adventure,
Computer Space e Pong, nomes que resistem numa lista
que vai progressivamente ficando mais longa. Mas nem aqui se pode falar
de história sem pré ou mesmo proto-história, pois afirmar que as
utilizações lúdicas dos computadores começam com Spacewar é
reduzir a cronologia a uma versão incompleta. Mesmo na ausência dum
elemento hoje em dia indispensável, o ecrã, parece ter sido suficiente
o aparecimento dos computadores – na Segunda Guerra Mundial – para que
ocorresse também a descoberta desse possível uso3.
Daí até aos dias de hoje, são já bastantes os títulos
que, por uma ou outra razão, vão resistir à erosão da memória, tantos
que se torna praticamente impossível fazer uma lista exaustiva e tão
mal catalogados que impedem uma amostragem dentro dos parâmetros de
cientificidade habitualmente exigidos. Depois de Pong, um
primeiro período de ouro deu-nos Space Invaders, Asteroids,
Defender, Battlezone e alguns outros, todos eles
dignos de referência pela capacidade de inovação que demonstravam (na
época, naturalmente) ou pelo fenómeno de popularidade a que deram
origem. A fechar esse período do início dos anos 80, o eterno PacMan.
Daí em diante a originalidade foi escasseando, compensada em
contrapartida pela melhoria na qualidade gráfica e sonora. Mas, ao lado
de jogos inegavelmente sofisticados como Mortal Kombat, Sim
City e Tomb Raider, de pérolas como Lemmings, Donkey
Kong ou a saga de todos os Super Mario, o mais célebre
jogo de todos os tempos é um elogio à simplicidade chamado Tetris.
A escoltá-lo muito de perto, Arkanoid, que não era mais do
que um remake melhorado dum outro clássico dos anos 70, Breakout.
A tendência aponta contudo para um crescente realismo.
Se desde sempre foram os jogos, ao lado das aplicações gráficas
«pesadas», a levar ao limite as capacidades do hardware, esse
facto não dá mostras de abrandamento. Foi devido aos jogos que as
placas gráficas com funções 3D se democratizaram e são ainda os jogos
uma das causas para o acelerado processo de obsolescência dos
computadores, desactualizados cerca de 6 meses depois de serem o topo
da gama. O que isso tem de mais interessante é o facto de essas
potencialidades estarem, cada vez mais, a ser canalizadas para jogos
realistas, frequentemente centrados na primeira pessoa (os chamados in
your face), como é o caso de Quake, ou com perspectivas
cinematográficas, como acontece nos simuladores de voo e de Fórmula 1
ou no já mencionado Tomb Raider. É através dos programas
lúdicos, e não das aplicações «úteis», que a realidade virtual está a
chegar aos nossos lares.
Se pode haver ainda quem pense o contrário, essa
ligação à realidade virtual é um dos sinais de que o tema tem, como
esperamos ter deixado claro, muito pouco de fútil. Quando muito, a
admitir-se que há futilidade nos videojogos, isso deve ser visto como
mais um sintoma de uma sociedade ou cultura que, também ela, se deixou
por ela contaminar. O século foi – e ainda vai sendo – fértil em
diagnósticos «apocalípticos» sobre uma sociedade massificada,
infantilizada e mercantilizada. Mesmo admitindo, coisa de que temos
dúvidas, que tais diagnósticos estão correctos até ao mais ínfimo
parágrafo, não basta afirmar a degradação da cultura. É preciso «sujar
as mãos de terra» e estudar tais fenómenos com toda a neutralidade
possível, descobrir-lhes as suas causas e saber até onde se estendem as
suas raízes. O que se segue é um esforço nesse sentido.
Notas:
1 Entretanto os microcomputadores
de 8 bits começavam a ser postos de parte em favor dos
Commodore Amiga e dos compatíveis PC da nova geração, ambos de 16 bits.
2 Exceptuam-se naturalmente os
compatíveis IBM, devido à sua arquitectura aberta.
3 Um exemplo muito simples de
jogo, ainda que impossível de saber se ou quando a ideia ocorreu pela
primeira vez, consiste em adivinhar um número gerado aleatoriamente
pelo computador, recebendo apenas como output «mais alto» (1), «mais
baixo» (-1) ou «acertou» (0 e paragem do processo cíclico). Lunar
Lander, agora um clássico dos arcades, começou por ter
uma versão similar, apenas de texto e muito pouco interactiva, quando
apenas existiam algumas dezenas de mainframes em todo o mundo.
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