Será a Imersão Inevitável?
Esta comunicação parte de uma questão (seria melhor falar de desafio) colocada por José Bragança de Miranda no momento da defesa da minha dissertação de mestrado sobre a experiência lúdica das novas tecnologias. Nesta, procurei demonstrar como o «entrar na pele de outra personagem» era a experiência fundamental dos videojogos, em particular através da simulação e da exploração das dimensões espaço e tempo.
Uma rápida análise às mais recentes tendências dos videojogos, a que deve aliar-se eXistenZ, o último filme de David Cronenberg, revela que os múltiplos géneros possíveis de jogos estão a convergir para aquele que talvez tenha sido desde sempre o seu ponto de fuga, a realidade virtual. Enquanto este tipo de experiência for mediado por algo tangível como o ecrã, a imersão, ainda que possível dum ponto de vista psíquico e emocional, está limitada por uma condicionante física. À medida que esta se dissolve — ocultando mas não eliminando a presença de elementos de mediação –, que alterações podem verificar-se ao nível da própria experiência, seja dum ponto de vista específico aos usos das novas tecnologias seja dum ponto de vista generalizado?
Comunicação apresentada no III Encontro Lusófono de Ciências da Comunicação (Braga, Universidade do Minho), a 29 de Outubro de 1999, publicada em Comunicação e Sociedade, vol. 3, n.º 1-2 («As Ciências da Comunicação no Espaço Lusófono»).
Dos Estilhaços ao Ecrã
Será que o «depois da virtude» que MacIntyre analisa se concretizou em pleno? Dito de outra forma, será que o declínio da moral heróica — ao menos na sociedade ocidental — equivale a uma extinção ou apenas à retirada (estratégica?) para um plano recuado, aparentemente insignificante nas nossas vidas cada vez mais quotidianas?
Ao olharmos para os videojogos, essa moralidade que enaltece o herói ou aventureiro (quase sempre masculino) surge aí como dominante, como que indiferente às exigências da vida contemporânea, por vezes apresentando-se-lhes em oposição quase diametral.
Mesmo evitando o conceito de alienação, falar de escapismo é demasiado fácil. Falar de alívio de tensões ou de sublimação da agressividade, sem ser tão fácil, está ainda no território do óbvio.
Ora, é ao deparar-se com a questão da moralidade que o óbvio recusa avançar, em particular quando se pretende averiguar a posição que as novas tecnologias ocupam — na sua vertente lúdica, mas sem esquecer outras — no «jogo de forças» das diferentes morais. Saber se estas apenas constituem mais um fragmento nessa soma de sobrevivências (que é o modo como o próprio MacIntyre descreve a moral contemporânea) ou se, pelo contrário, é possível dar-lhes um sentido (e qual) é o que se propõe com este artigo.
Comunicação apresentada no I Congresso da SopCom (Lisboa, Fundação Calouste Gulbenkian, organização da SopCom), a 23 de Março de 1999. Publicada in José Bragança de Miranda e Joel Frederico da Silveira (orgs.), As Ciências da Comunicação na Viragem do Século: Actas do I Congresso da SopCom, Lisboa, Vega, 2002, pp. 862-865.
Deste Lado do Espelho
É justamente no momento em que as possibilidades técnicas nos arrastam cada vez mais para o lúdico e para a diversão que se declara que o jogo deixou de ser um elemento essencial da cultura. Verdade paradoxal ou notícias exageradas duma morte que não chegou a ocorrer? Qualquer das alternativas impõe que se analise o papel do indivíduo (utilizador, jogador ou mero observador) perante os novos trajes com que o jogo se apresenta.
Longe de se afirmar como resposta definitiva, o presente artigo pretende lançar alguma luz nesta questão, descrevendo para tal a experiência do jogador como um percurso em dois tempos. O primeiro, correspondente à atitude assumida por este enquanto o jogo dura, pode ser sucintamente descrito pela expressão inglesa «turn on»; o segundo, que compreende todo o contexto que é retomado depois de abandonada a situação de jogo, chamar-se-á, para não fugir ao anglicismo, «switch off».
Comunicação apresentada no Colóquio «Cyberia98.com» (Lisboa, Centro Nacional de Cultura, organização das Produções Anti-Édipo), a 10 de Fevereiro de 1998.
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