A Rivalidade da Sombra

Jornal de Letras, Artes e Ideias, 15 a 28 de Agosto de 2007

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A Rivalidade da Sombra

 

 

«No one hurts each other here, no one fights. Life is uneventful, but
full enough in its way. Everyone is equal. No one speaks ill of anyone
else, no one steals. They work, but they enjoy their work. It’s work
purely for the sake of work, not forced labor. No one is jealous of
anyone. There are no complaints, no worries.»

 

O excerto é de Hard-Boiled Wonderland and the End of the
World
, de Haruki Murakami. Nessa novela de 1985, em que o autor, à maneira
de um Philip K. Dick hiper-erudito, cruza géneros como a ficção
científica, a fantasia e o roman noir, o protagonista aceita tomar parte
duma sofisticada cirurgia destinada a tornar o seu cérebro num armazém
temporário de informação encriptada. Depois de algum tempo ao serviço da
agência governamental que o tornou num «Calcutec», uma realidade autónoma
começa a emergir no interior da sua mente, um «Fim do Mundo» que ameaça
substituir-se à materialidade do real. Esse «Fim do Mundo» é duplamente
uma segunda vida: por ser uma realidade paralela — como entretanto se
percebe pela alternância entre os capítulos ímpares, que têm lugar no
Japão de um futuro próximo, e os pares, que descrevem a fantasia criada
pelo cérebro –, mas em última análise por, num sentido cronológico, ser a
que está destinada a tomar o lugar da «primeira».

Por mais que tenha sido o género cyberpunk — o
«ciberespaço» de William Gibson, o «metaverso» e os «avatares» de Neal
Stephenson — que serviu de inspiração directa para o sofisticado sistema
de roleplay em tempo real chamado
Second Life
, é a partir da novela do
autor japonês que podemos arriscar uma incipiente compreensão desse
recente fenómeno da cultura digital. Refira-se antes de mais que o Second
Life
pouco tem de pioneiro. Há pelo menos dez anos que existem os MMORPG
(«Massively Multiplayer Online Role-Playing Games»), ainda que de início
fossem essencialmente de texto, estando então os ambientes 3D limitados
aos videojogos — mas mesmo estes já podiam, apesar das limitações
técnicas, ser jogados por diversos utilizadores em simultâneo em pequenas
redes dedicadas. Potenciais concorrentes no que respeita ao realismo
gráfico e ao uso dos protocolos da Internet como suporte da interacção
surgiram praticamente na mesma altura, isto é, entre 2003 e 2004. Contudo,
não fosse número equivalente de utilizadores registados — caso de World of
Warcraft
, que também nestes últimos meses superou a marca dos oito milhões
–, dir-se-ia que são segredo de conhecedor.

A razão para o sucesso mediático (e, acreditamos, a
longevidade futura) do Second Life deve-se a duas características. Uma,
óbvia mas nem por isso menos relevante, é o perfeito achado do nome. Não
seria notícia — duvido até que fosse concedido financiamento — se algum
centro de investigação português anunciasse uma pesquisa a ter lugar no RuneScape ou no
Habbo Hotel. A outra é a aparente ausência de objectivo, o
que faz com que seja menos um jogo do que uma plataforma para a interacção
(e mais recentemente para a experimentação pedagógica), um
MySpace
ou um
Facebook «vitaminados» com a contrapartida de a foto e a vida real (a «first
life
») se tornarem algo facultativo enquanto o avatar — isto é, a
«personagem» — domina. De modo equivalente, em Hard-Boiled Wonderland… o
indivíduo e a sua sombra invertem os respectivos papéis quando no «Fim do
Mundo» — pormenor que adquire uma importância cardinal se lhe
acrescentarmos o facto de aí a «sombra» estar encarcerada.

No limiar do Inferno, n’A Divina Comédia, lê-se «Vós, que
entrais, abandonai toda a esperança.» Estando o inócuo Second Life muito
longe de ser uma «cidade dolorosa», não é preciso deixar a esperança à
porta. Há contudo pelo menos duas coisas que têm de ficar para trás. Uma é
o dinheiro — dinheiro real, entenda-se, que há uma taxa de câmbio para os
«Linden dollars» (L$), que tem ultimamente oscilado entre os 260 a 280 L$
por dólar americano, sem contar com as taxas de transacção. Como em
qualquer economia, a moeda é o que permite comprar terreno ou as
matérias-primas necessárias para construir objectos — alguns tão complexos
como a guitarra de Suzanne Vega, cuja réplica foi propositadamente criada
para a performance que a artista deu em Agosto de 2006. Sem dinheiro,
pouco mais se pode fazer além de deambular pelas paisagens virtuais. E
porque poucos têm a capacidade — ou a paciência — para criar lugares e
objectos, a cada vinte e quatro horas mudam de mãos mais de 10 milhões de L$ (cerca de 40 mil dólares), muitos destinados às «indústrias» de
gold
farming
de países asiáticos, com a China à cabeça. Aí, como numa sweatshop
dickensiana, há jovens a trabalhar 16 horas por dia para receberem um
magro salário de 120 dólares pelas suas competências, enquanto os objectos
que produzem se destinam a ser leiloados em sites como o eBay.

Fica para trás também o corpo físico, algo que os
criadores parecem ter querido deixar bem explícito no ícone quase gnóstico
que identifica o Second Life: um olho na palma duma mão. Mais uma vez,
nada de realmente novo, já que críticos da contemporaneidade como Mark C.
Taylor ou David Le Breton têm repetidamente chamado a atenção para o
carácter neognóstico da cultura digital. Não era The Matrix um alerta para
a «desincorporação» possibilitada pelo virtual? Ou não tinha Murakami,
quase década e meia antes desse filme, mostrado o quanto pode ser amarga
uma vitória do espírito sobre a prisão da carne?

Mas se até aqui fugimos ao tom apologético — «e as
potencialidades enquanto ferramenta educativa?», dirão alguns –, nem por
isso se deve perceber nestas palavras qualquer tom alarmista. De modo
geral, a experiência no Second Life é, como na citação de Murakami em
epígrafe, «uneventful». Confirma-o William Gibson — autor que afinal tem
de ser convocado –,
em entrevista recente no site da Amazon, onde descreve
esse ambiente virtual como um cruzamento entre uma visita a um centro
comercial de subúrbio e um (mau) dia na escola secundária. Como os
subúrbios, pelo menos enquanto as limitações técnicas assim o ditarem, o
Second Life precisa, para ser funcional, de estar deserto. Deixando que as
palavras de Gibson concluam, «If it’s not deserted it crashes.»

 

 


© Jorge Martins
Rosa




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Texto: 6/Ago/07
Actualização: 13/Mar/08