A Rivalidade da Sombra
Jornal de Letras, Artes e Ideias, 15 a 28 de Agosto de 2007
«No one hurts each other here, no one fights. Life is uneventful, but full enough in its way. Everyone is equal. No one speaks ill of anyone else, no one steals. They work, but they enjoy their work. It’s work purely for the sake of work, not forced labor. No one is jealous of anyone. There are no complaints, no worries.»
O excerto é de Hard-Boiled Wonderland and the End of the World, de Haruki Murakami. Nessa novela de 1985, em que o autor, à maneira de um Philip K. Dick hiper-erudito, cruza géneros como a ficção científica, a fantasia e o roman noir, o protagonista aceita tomar parte duma sofisticada cirurgia destinada a tornar o seu cérebro num armazém temporário de informação encriptada. Depois de algum tempo ao serviço da agência governamental que o tornou num «Calcutec», uma realidade autónoma começa a emergir no interior da sua mente, um «Fim do Mundo» que ameaça substituir-se à materialidade do real. Esse «Fim do Mundo» é duplamente uma segunda vida: por ser uma realidade paralela -- como entretanto se percebe pela alternância entre os capítulos ímpares, que têm lugar no Japão de um futuro próximo, e os pares, que descrevem a fantasia criada pelo cérebro --, mas em última análise por, num sentido cronológico, ser a que está destinada a tomar o lugar da «primeira». Por mais que tenha sido o género cyberpunk -- o «ciberespaço» de William Gibson, o «metaverso» e os «avatares» de Neal Stephenson -- que serviu de inspiração directa para o sofisticado sistema de roleplay em tempo real chamado Second Life, é a partir da novela do autor japonês que podemos arriscar uma incipiente compreensão desse recente fenómeno da cultura digital. Refira-se antes de mais que o Second Life pouco tem de pioneiro. Há pelo menos dez anos que existem os MMORPG («Massively Multiplayer Online Role-Playing Games»), ainda que de início fossem essencialmente de texto, estando então os ambientes 3D limitados aos videojogos -- mas mesmo estes já podiam, apesar das limitações técnicas, ser jogados por diversos utilizadores em simultâneo em pequenas redes dedicadas. Potenciais concorrentes no que respeita ao realismo gráfico e ao uso dos protocolos da Internet como suporte da interacção surgiram praticamente na mesma altura, isto é, entre 2003 e 2004. Contudo, não fosse número equivalente de utilizadores registados -- caso de World of Warcraft, que também nestes últimos meses superou a marca dos oito milhões --, dir-se-ia que são segredo de conhecedor. A razão para o sucesso mediático (e, acreditamos, a longevidade futura) do Second Life deve-se a duas características. Uma, óbvia mas nem por isso menos relevante, é o perfeito achado do nome. Não seria notícia -- duvido até que fosse concedido financiamento -- se algum centro de investigação português anunciasse uma pesquisa a ter lugar no RuneScape ou no Habbo Hotel. A outra é a aparente ausência de objectivo, o que faz com que seja menos um jogo do que uma plataforma para a interacção (e mais recentemente para a experimentação pedagógica), um MySpace ou um Facebook «vitaminados» com a contrapartida de a foto e a vida real (a «first life») se tornarem algo facultativo enquanto o avatar -- isto é, a «personagem» -- domina. De modo equivalente, em Hard-Boiled Wonderland... o indivíduo e a sua sombra invertem os respectivos papéis quando no «Fim do Mundo» -- pormenor que adquire uma importância cardinal se lhe acrescentarmos o facto de aí a «sombra» estar encarcerada. No limiar do Inferno, n’A Divina Comédia, lê-se «Vós, que entrais, abandonai toda a esperança.» Estando o inócuo Second Life muito longe de ser uma «cidade dolorosa», não é preciso deixar a esperança à porta. Há contudo pelo menos duas coisas que têm de ficar para trás. Uma é o dinheiro -- dinheiro real, entenda-se, que há uma taxa de câmbio para os «Linden dollars» (L$), que tem ultimamente oscilado entre os 260 a 280 L$ por dólar americano, sem contar com as taxas de transacção. Como em qualquer economia, a moeda é o que permite comprar terreno ou as matérias-primas necessárias para construir objectos -- alguns tão complexos como a guitarra de Suzanne Vega, cuja réplica foi propositadamente criada para a performance que a artista deu em Agosto de 2006. Sem dinheiro, pouco mais se pode fazer além de deambular pelas paisagens virtuais. E porque poucos têm a capacidade -- ou a paciência -- para criar lugares e objectos, a cada vinte e quatro horas mudam de mãos mais de 10 milhões de L$ (cerca de 40 mil dólares), muitos destinados às «indústrias» de gold farming de países asiáticos, com a China à cabeça. Aí, como numa sweatshop dickensiana, há jovens a trabalhar 16 horas por dia para receberem um magro salário de 120 dólares pelas suas competências, enquanto os objectos que produzem se destinam a ser leiloados em sites como o eBay. Fica para trás também o corpo físico, algo que os criadores parecem ter querido deixar bem explícito no ícone quase gnóstico que identifica o Second Life: um olho na palma duma mão. Mais uma vez, nada de realmente novo, já que críticos da contemporaneidade como Mark C. Taylor ou David Le Breton têm repetidamente chamado a atenção para o carácter neognóstico da cultura digital. Não era The Matrix um alerta para a «desincorporação» possibilitada pelo virtual? Ou não tinha Murakami, quase década e meia antes desse filme, mostrado o quanto pode ser amarga uma vitória do espírito sobre a prisão da carne? Mas se até aqui fugimos ao tom apologético -- «e as potencialidades enquanto ferramenta educativa?», dirão alguns --, nem por isso se deve perceber nestas palavras qualquer tom alarmista. De modo geral, a experiência no Second Life é, como na citação de Murakami em epígrafe, «uneventful». Confirma-o William Gibson -- autor que afinal tem de ser convocado --, em entrevista recente no site da Amazon, onde descreve esse ambiente virtual como um cruzamento entre uma visita a um centro comercial de subúrbio e um (mau) dia na escola secundária. Como os subúrbios, pelo menos enquanto as limitações técnicas assim o ditarem, o Second Life precisa, para ser funcional, de estar deserto. Deixando que as palavras de Gibson concluam, «If it’s not deserted it crashes.»
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TinyURL: http://tinyurl.com/2srwrb/rivalidade.html Texto: 6/Ago/07 |
| Last Updated on Tuesday, 22 September 2009 14:40 |







































